如何使用box2d来做碰撞检测

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huanglenzhi
2014-12-03 · 知道合伙人数码行家
huanglenzhi
知道合伙人数码行家
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长期从事计算机组装,维护,网络组建及管理。对计算机硬件、操作系统安装、典型网络设备具有详细认知。

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当你使用cocos2d来制作一个游戏的时候,有时,你可能想使用cocos2d的action来移动游戏中的对象,而不是直接使用Box2d物理引擎来做。然而,这并不是说你不能使用box2d提供的强大的碰撞检测功能!
这个教程的目的,就是一步一步地向你展示如何仅使用box2d来做碰撞检测---没有物理效果。我们将创建一个简单的demo,里面有一辆车在屏幕上奔驰,当它撞到一只猫后就会放声大笑。是的,我明白,这样做太残忍了。
在这篇教程中,我们会引入一些新的、有趣的概念,比如使用sprite sheets,利用Zwoptex工具来制作它。还会涉及box2d的debug drawing和VertexHelper这个工具。
这个简单假设你已经阅读过前面的一系列的cocos2d和box2d的教程了(如果没有,最好把前面的教程先看一遍),或者你有相关经验也可以。
还有,在我忘记之前--特别要感谢Kim在评论中建议我写一篇这样的教程。
Sprites and Sprite Sheets
在我们开始之前,需要简单地介绍一下sprites和spritesheets。
目前为止,当我们使用cocos2d的时候,我们都是直接使用CCSprite类,然后传递一个精灵图片给它。但是,根据cocos2d最佳实践,如果使用spritesheet来做的话,那样会极大地提高效率。

上图就是一个spritesheet的样例,这个图在cocos2d的样例代码中可以找到。简言之,spritesheet就是一张大的图片,它能够被裁成许多小的子图片。为了指定spritesheet中的每个子图片的位置,你需要为每个图片指定一个坐标,通常是一个矩形。比如,下面的代码展示了,如何把spritesheet中前四张图片抠出来:
CCSpriteSheet *sheet = [CCSpriteSheet
spriteSheetWithFile:@"grossini_dance_atlas.jpg" capacity:1];
CCSprite *sprite1 = [CCSprite spriteWithTexture:sheet.texture rect:
CGRectMake(85*0, 121*1, 85, 121)];
CCSprite *sprite2 = [CCSprite spriteWithTexture:sheet.texture rect:
CGRectMake(85*1, 121*1, 85, 121)];
CCSprite *sprite3 = [CCSprite spriteWithTexture:sheet.texture rect:
CGRectMake(85*2, 121*1, 85, 121)];
CCSprite *sprite4 = [CCSprite spriteWithTexture:sheet.texture rect:
CGRectMake(85*3, 121*1, 85, 121)];
你可以会说,写一大堆硬编码的坐标太麻烦了,太烦人了!幸运的是,Robert Payne已经写好了一个非常方便地web工具,叫做Zwoptex,它可以创建精灵表单(spritesheet),同时会导出每个子图片的坐标,这样你在cocos2d里面使用这些子图片就会非常方便了。
制作精灵表单
在我们开始之前,你需要一张图片。你可以下载我老婆制作的车和猫的图片,或者使用你自己的。接下来,打开浏览器,加载Zwoptex主页。你将会看到下面的屏幕:

一旦加载完毕后,点击Zwoptex的File菜单,然后点Import Images。选择你刚刚下载的车和猫的图片,然后点click,这时,你的图片应该出现会互相重叠在一起。拖动其中一张,这样会看得更清楚一些。
注意,这些图片已经被自动地把图片周围的空白部分给去掉了。这并不是我们想要的(后面你会知道为什么),因此,用鼠标把这两张图片都框住,然后选择菜单Modify\Untrim Selected Images。
现在,我们的图片看起来非常好了。点击Arrange\Complex by Height(no spacing),然后它们会排列地更加整齐。
最后,让我们把画布(canvas)的大小调整为合适的大小。点击Modify\Canvas Width,并把它设置为128px。同样的,点击Modify\Canvas Height,然后把它设置为64px。你的屏幕最后看起来应该是下面这个样子。

最后,是时候导出sprite sheet和相应的坐标了!点击File\Export Texture,然后保存sprite sheet为“sprites.jpg”。然后点击File\Export Coordinates“并且保存为”sprites.plist“。注意,这里必须把spritesheet和坐标文件的名字取成相同的,因为,spritesheet为假设它的坐标文件为相应名字的plist文件。
接下来,打开sprites.plist。你会看到Zwopte已经自动地帮你把原图中每一个子图片的坐标计算出来了,并且存储成了一个plist文件。我们接下来就可以使用这些坐标,而不用手工去输入它们了!

从Sprite sheet中添加我们的精灵
好,是时候写一些代码了!
打开Xcode并创建一个新的工程,选择 cocos2d-0.99.1 Box2d Application template,取名为Box2DCollision。然后把自带的样例代码全部删除,你可能从弹球的教程中找到具体的做法。
当然,我们要在HelloWorldScene.mm的顶部加入下面一行代码:
#define PTM_RATIO 32.0
如果你不明白我在这里讲的是些什么,你可能需要看看弹球的教程来获取更多的信息。
接下来,让我们把sprite sheet和坐标plist文件都加入到工程中去。把sprites.jpg和sprites.plist文件都拖到Resouces文件夹中,同时确保 “Copy items into destination group’s folder (if needed)”被复选中。
然后,在HelloWorldScene.h文件的HelloWorld类中,添加下面的成员变量:
CCSpriteSheet *_spriteSheet;

现在,让我们修改HelloWorldScene.mm中的init方法来加载我们的spritesheet和plist文件。具体修改如下:
- (id)init {

if ((self=[super init])) {

// Create our sprite sheet and frame cache
_spriteSheet = [[CCSpriteSheet spriteSheetWithFile:@"sprites.jpg"
capacity:2] retain];
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]
addSpriteFramesWithFile:@"sprites.plist"];
[self addChild:_spriteSheet];

[self spawnCar];
[self schedule:@selector(secondUpdate:) interval:1.0];

}
return self;

}
第一件事情就是创建一个spritesheet对象,它是一个可以用来高效地绘制它的所有的CCSprite结点的对象。很明显,这些CCSprite必须共享相同的纹理(texture)。当我们把车子和猫加入到场景中的时候,我们需要将它们当作spritesheet的孩子加进去。
然后,我们使用CCSpriteFrameCache类来加载坐标属性列表文件。这个函数会自动地查找一个与之同名的图片(即sprites.jpg).这也就是前面说的,为什么要把”sprites.jpg“和"sprites.plist”取成相同名字的原因。
在这之后,我们调用一个函数在场景中显示一辆车。同时,还设置一个计时器,每隔一秒调用一次secondUpdate函数。
接下来,让我们实现spawnCar方法。我们的做法是让车子永远地在屏幕中间做路径为三角形的运动。在init函数的上面添加下面函数代码:
- (void)spawnCar {

CCSprite *car = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"car.jpg"];
car.position = ccp(100, 100);
car.tag =2;

[car runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:
[CCSequence actions:
[CCMoveTo actionWithDuration:1.0 position:ccp(300,100)],
[CCMoveTo actionWithDuration:1.0 position:ccp(200,200)],
[CCMoveTo actionWithDuration:1.0 position:ccp(100,100)],
nil]]];

[_spriteSheet addChild:car];

}

注意,这里创建sprite的时候,不是使用spriteWithFile,而是使用spriteWithSpriteFrameName。这里指的是使用spritesheet纹理中代表Car的图片来创建精灵。
还有一点需要注意,我们不是把Car作为HelloWorld层的函数添加进去,而是把Car作为Spritesheet的孙子添加进去的。
这个函数的后面部分你应该比较熟悉了。因此,让我们添加一些猫吧!在上面的spawnCar方法后面添加下面的方法:
- (void)spawnCat {

CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;

CCSprite *cat = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"cat.jpg"];

int minY = cat.contentSize.height/2;
int maxY = winSize.height - (cat.contentSize.height/2);
int rangeY = maxY - minY;
int actualY = arc4random() % rangeY;

int startX = winSize.width + (cat.contentSize.width/2);
int endX =-(cat.contentSize.width/2);

CGPoint startPos = ccp(startX, actualY);
CGPoint endPos = ccp(endX, actualY);

cat.position = startPos;
cat.tag =1;

[cat runAction:[CCSequence actions:
[CCMoveTo actionWithDuration:1.0 position:endPos],
[CCCallFuncN actionWithTarget:self
selector:@selector(spriteDone:)],
nil]];

[_spriteSheet addChild:cat];

}

- (void)spriteDone:(id)sender {

CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender;
[_spriteSheet removeChild:sprite cleanup:YES];

}

- (void)secondUpdate:(ccTime)dt {

[self spawnCat];

}

你应该对上面的代码线路熟悉了,如果不熟悉,建议看相关的教程后再继续。编译并运行代码,如果一切ok,你将会看到一辆车在屏幕上来回动,同时有一只猫从右至左穿过屏幕。接下来,我们将添加一些碰撞检测的代码。

为这些精灵创建Box2d的body
接下来的一步就是为每个精灵创建一个body,这样box2d就能知道它们的位置了,这样的话,当碰撞发生的时候,我们就可以被告知了。下面所做的事情和之前的教程做法差不多。
然后,这一次,我们不是更新box2d的body,然后再更新sprite。这里,我们是先更新sprite(使用action或者别的),然后再更新box2d的body。
因此,让我们首先创建world。打开HelloWorldScene.h,并在文件顶部添加下面的代码:
#import"Box2D.h"

然后在HelloWorld类中添加下面的成员变量:
b2World *_world;

然后在HeloWorldScene.mm的init方法中加入下列代码:
b2Vec2 gravity = b2Vec2(0.0f, 0.0f);
bool doSleep =false;
_world =new b2World(gravity, doSleep);

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雪山上的树001
2015-11-05
知道答主
回答量:16
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人萌任性
2016-03-26
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