两年多已经过去,如何去看待暴雪的风暴英雄

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匿名用户
2017-09-04
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个人评价:出场时机不对的优质团队粉丝向游戏。论优质没有超越lol的dota,但素质绝对值得一玩,尤其是暴雪的粉丝
现在而言,风暴还是个不错的游戏。画面素质优秀,暴雪一贯的良心运营更新快调整多,而且一贯的契合剧情的卖情怀细节和优质的CG(每次玩瓦王都被战旗带来的BGm感动一下)不得不感叹这就是多年运营一个ip的优点,常年累月的优质剧情让角色异常丰满和有深度,一个走心的彩蛋就能让粉丝(。・∀・)ノ゙嗨的不能自已。02年走到今天,15年的魔兽,96年走到今天,21年的星际,98年走到今天,19年的暗黑,每个角色在长期的塑造和长期的游戏制作的技能组下,达到一个高度几乎水到渠成
但···对于非粉丝本朝玩家来讲,可能就不那么有趣了。首先是不符合亚洲的画风,介于q和欧美粗犷系的人设,对常年习惯日系纤细画风和韩式网游风的国服游戏群体来说,深度游戏粉丝还好,毕竟4A玩多了,但一般向的玩家大多可能不太接受的了,而一个游戏想要人多肯定要拥抱更多的一般向玩家。风暴的模型做的无疑是非常精细的,都是3d建模,各种细节也做的很细,每个人物走动的节奏都不太一样,比如缝合怪手里的钩子的物理引擎,就会随着受到的位移而各种甩动——但不符合亚洲审美导致很多人甚至质疑暴雪的美工做的是否够精致,我只能说这是画风问题。
而非暴雪粉,也很难感受到每个人物身上厚重的故事,加上游戏机制偏团队。风暴的游戏机制可以说是及其依赖团队作业的。历代版本最强的打发都是组合打发,比如菠萝qe接泰兰德e,比如4人保蛋蛋或3人保蛋蛋补一个狼人,或者现在主流的双辅助阵容,都是极端依赖团队作业,而地图机制的强大和塔的脆弱,又让玩家长期保持分散运营团队经验和兵线——立刻到位准备5v5,一旦慢了一步,4v5就会崩团被滚半天雪球。而优势方日子也不好过,风暴有强大的等级惩罚,差2级,对面吃吃兵线就能拉回一半,一旦有人失误死两人等级就要被反超,就会葬送优势。而风暴地图的信息量之大节奏之快,对于会玩的玩家来说要做的事情实在是太多了,对于没有语音的路人玩家来说很难保证不失误。当然一旦失误,心态很容易爆炸,因为大家的经验等级,可是共享的,一个坑会导致全队的难受。
这样的设计让比赛很好看,节奏紧凑团战多,队伍的策略博弈和地图把控,阵容的组合和ban选的重要性,清线前期后期收割打伤害控制,各方面因素都要顾及。而路人局则成了ban选老大难,路人玩家英雄池本来就浅,强拿玩的不好,不强拿拿自己擅长的团队缺一块就容易崩,打输了全队压力大,打赢了也要小心翼翼不翻车,打输打赢都要注意团队配合和策略,控制和收割的comboo都要接好,否则就要背锅。肉有的时候思路和你不一致,追到一半可能立刻来个急刹车,然后你撞树上了被打死,他却打字:止损止损,赶紧打野····
所以这是个典型的核心向玩家游戏,粉丝被角色感动的一塌糊涂,被各种策略和组合研究的兴致勃勃,比赛更是好看,尤其是近刺的carry位在队友资源的滋润下不断突破敌人的封锁收割时,更是满屏的6666。然而非核心玩家则可能不喜欢角色画风,地图因素太多学习成本太高,团队游戏不知道怎么配合队友的好多角色和好多天赋,打起团来不明所以就死了,失败感很强。风暴对新人玩家来说还是很好玩的,但一旦进入上分期,瓶颈期还是很长的。
风暴是个优质团队粉丝向游戏。论优质没有超越lol的dota,但素质绝对值得一玩,尤其是暴雪的粉丝来说。他的学习成本很高,尤其是策略和各类元素的学习成本,在比较初期的阶段就要学会,操作成本新手期低但高手期高(毕竟5v5,打起来一堆技能糊脸时对个人的瞬间反应和伤害估算要求很高),不错的游戏,但说超越两大moba霸主,现在的素质还不足以,但他给核心玩家带来的体验并不压于竞争对手,值得一玩
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