
DotA是只使用了war3的地图编辑器制作出来的吗?还是自己也要写代码?war3提供了相应的API吗?
我认为魔兽地图DotA的代码使用了开放给魔兽世界3地图编辑器的API(添加额外的API需要安装像JAPI这样的补丁,并且需要平台支持)。
艺术和声音资源主要用于魔兽世界,还有少量的进口材料(集成在800米)
。魔兽地图文件本身是一个资源压缩包,它使用暴雪的早期MPQ压缩技术,它可以打开MPQ查看器,几乎完全兼容wow(6.0)资源查看器。但是DotA映射文件不能用映射编辑器打开,因为映射编辑器的触发器编辑器需要读取其他文件(记住w3t或w3g)。并保存映射,映射编辑器将编译该触发器编辑器脚本代码的内容,即jass(*)。
J文件
,并在游戏运行时使用,对应的文件,因此触发器编辑器不是map操作要领。值得一提的是,jass是“另一个脚本系统”的缩写。Jass可用的所有api都在common中列出。j(CJ)文件在魔兽3资源。此外,暴雪还为暴雪编写了基于cjapi的API,它集成了战斗初始化和一些常用的功能,比如组选择。由于BJ函数本身(使用新句柄而非循环),甚至正确性问题(例如,在函数存在代码中有多个对象随机选择的一组),以及我们使用的大多数用户,都存在泄漏问题。我们修改了数字,导入了修改后的BJ对魔兽世界的文件,等等。这个国家最好的是YDWE。
DotA不使用我们来打开它,但这并不意味着它不完全是我们所做的。生产者可以使用我们完全wysiwyg编辑器来更改地形和对象属性(也可以直接更改SLK文件),然后在映射中直接提取相应的文件生成编辑器(如w3e地形文件),并编写脚本。DotA脚本中的变量和函数名也是经过特殊处理的,以随机的字母数字组合命名,这是不可读的,应该被命名为替换。

2024-09-19 广告
我来谈谈我的看法
谈到dota,有一个人是无法避免的
冰蛙
冰蛙是世界上最好的产品经理。
世界上可能没有人不喜欢他,可以用10年的时间,保持地图的设定,游戏的地图做的非常精致,同时倾听世界游戏玩家的意见,我们修改错误和不合理的地方,突出英雄的特点,形成了独特的守卫遗迹文化和价值观
因为冰蛙用JASS,在时间的时间,jass是优于采用效率优化,加上冰蛙。(现在越来越多的ydwe功能,是与T和J的图都差不太多,但J是一个小更有效。)
最直观的感受是,DOTA比在同一时间同一地图的平滑度。
DOTA地图
DOTA地图,除了一些很少量技巧,基本上已经取代了IF自己的技能。原因是怪物的基本技能太多了,而且很简单。比如,早期的穿刺技能不仅会代替单位面临的方向,也会使部队在耐力的时间内立于不败之地。所以现在的穿刺技能实际上是通过模拟来实现的。仿真是使用各种技巧,背心的实现代码,触发和JASS可以模拟几乎所有想要的技能效果,所以现在守卫遗迹在各种只有所有初级技能的外套。
DOTA的图不使用任何陌生的技术,代码是由脚本语言编写的哇,JASS。这个数字是很好的守卫遗迹,几乎所有的魔兽世界技能修改的代码,并对如全功能等项目的综合,所有的物品都有一份数。