电子竞技在中国的发展趋势怎么样?

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陕西新华电脑学校
2020-12-31 · 百度认证:陕西新华电脑软件培训学校官方账号
陕西新华电脑学校
陕西新华电脑软学校位于西咸新区秦汉新城兰池二路东段,隶属于新华教育集团,是经陕西省人力资源和社会保障厅批准成立的一所大型互联网教育学校,是陕西省专业的互联网人才培养基地,交通便利,学风醇厚
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睢鸠晓曼040
2020-12-27 · TA获得超过4974个赞
知道大有可为答主
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在中国电子竞技行业高速发展 ,电竞赛事商业化价值凸显。

电竞赛事商业价值逐渐凸显

《英雄联盟》诞生以来,中国战队首次站上全球总决赛冠军领奖台。11月3日,2018《英雄联盟》全球总决赛(以下简称“S8”)中,中国战队IG的夺冠引起众多玩家的热议,而S8背后越来越多的赞助商身影,则证明着电竞赛事的商业价值。

《英雄联盟》全球总决赛由拳头游戏主办,是所有《英雄联盟》比赛项目中最高水平以及最具含金量的比赛,迄今为止已经举办了S1-S8共8届比赛。在本届比赛中,由于电竞行业不断发展并持续产生较高的热度,不少资本也瞄向这一领域,并通过赞助的方式以期获得更好的营销价值。北京商报记者了解到,此次S8共吸引约50家赞助商,赞助方式不仅涵盖单纯赞助赛事衍生,还包括赞助相关俱乐部及其队员。其中,参加本届赛事的3家俱乐部RNG、EDG和IG分别有11家、7家和3家赞助商,而RNG的选手Uzi则在赛事期间被耐克宣布为代言人。
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安徽新华电脑专修学院
2020-12-23 · 百度知道合伙人官方认证企业
安徽新华电脑专修学院
安徽新华电脑专修学院始建于1988年,隶属于新华教育集团,是国家信息化教育示范基地、中国 IT 教育影响力品牌院校.
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电子竞技,一个既有争议又有人气的运动。为什么有争议,由于社会对它一直产生不解和怀疑,因为电子竞技是在电子游戏上发展出来的很多人难以接受,很多人认为电子竞技就是玩游戏,还有人说电子竞技就是年轻人不去学习工作的借口,因为在他们眼里电子竞技就是找了个冠冕堂皇的理由来玩游戏而已,其实这是由于媒体把很多年轻人的问题归咎到电子竞技上并且妖魔化电子游戏的结果。更多的是由于人们对网络游戏和电子竞技的联系,进一步加深了对电子竞技的认识。说它有人气,是因为理解并热爱它的人大有人在,年轻人中喜爱电子竞技的不是少数。电子竞技有大量的专业和业余运动员,有他们自己的世界级比赛。电子竞技成为世界三大竞技项目之一,成为了中国正式体育项目。从第一届WCG 比赛2001,中国电子竞技开始进入人们的视野
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小杨老师装机
2021-01-05 · 没有证据表明死后还有生命
小杨老师装机
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第一条还算是有根据的,至少在2018年中的那段时间里uzi无论是个人状态还是获得的荣誉确实称得上世界第一AD。虽然他的一部分粉丝不愿意成为他在之前的低谷期和19年的状态下滑,但这一点还不至于是完全离谱。

第二条已经是绝版成就,20年的微博票选就不带电竞选手玩了,将来再也不会出现电竞选手能票压流量明星的事。

第三条才是最离谱的,LPL将来再也不会有一名没拿到S冠的选手被捧到这个高度了。如果说英雄联盟这个游戏里有选手是神,那么在2020年之前“神”的人选都是没有任何争论的。然后2020年,一位退役选手yygq的一段话被奉为圣经,到现在已经是一个“神”字代表他了,他的粉丝也没觉得有什么问题。
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前瞻产业研究院
高能答主

2020-12-28 · 世界很大,慢慢探索
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电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。随着我国游戏市场的蓬勃发展,我国电子竞技游戏市场实际销售收入逐年增长,2019年电子竞技游戏实际销售收入为969.6亿元。电子竞技用户规模逐年增长,增速整体呈逐年减缓态势,2019年电子竞技用户规模达4.59亿人。2019年我国电子竞技产业收入主要以游戏为主,游戏收入比重高达88.0%。我国游戏直播市场实际销售收入总体呈逐年增长态势,年均增速高达69%,2019年游戏直播市场实际销售收入为112.1亿元。

我国电子竞技游戏市场实际销售收入逐年增长,2019年电子竞技游戏实际销售收入为969.6亿元

2016-2019年期间我国电子竞技游戏市场实际销售收入逐年增长,年均复合增长率为24.32%。2019年我国电子竞技游戏实际销售收入为969.6亿元,同比增长16.20%。

我国电子竞技用户规模逐年增长,增速整体呈逐年减缓态势,2019年电子竞技用户规模达4.59亿人

2016-2019年期间我国电子竞技用户规模逐年增长,年均复合增长率为24.57%,但在增速上整体呈逐年减缓态势。2019年我国电子竞技用户规模达4.59亿人,同比增长7.24%。

2019年我国电子竞技产业收入主要以游戏为主,游戏收入比重高达88.0%

据统计,2019年我国电子竞技产业收入主要以游戏为主,游戏收入比重高达88.0%。其次为俱乐部收入,直播收入比重达10.1%。

我国客户端电子竞技游戏和移动端电子竞技游戏实际销售收入总体呈波动增长态势

2016-2019年我国客户端电子竞技游戏和移动端电子竞技游戏实际销售收入总体呈波动增长态势。2019年我国客户端电子竞技游戏实际销售收入为355亿元,同比下降4.63%;移动端电子竞技游戏实际销售收入为615亿元,同比增长32.94%。

我国游戏直播市场实际销售收入总体呈逐年增长态势,年均增速高达69%,2019年游戏直播市场实际销售收入为112.1亿元

2016-2019年我国游戏直播市场实际销售收入总体呈逐年增长态势,年均增速高达69%。2019年我国游戏直播市场实际销售收入为112.1亿元,同比增长48.87%。

—— 更多数据及分析请参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。

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