android camera开始预览以后 数据时怎么刷到surfaceview上面的

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WYZZWB2011407d2e
高能答主

2017-03-29 · 最想被夸「你懂的真多」
知道大有可为答主
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数据是通过感光涂层所显示的图像数据来刷到surface view上面的。

数字相机是一种新型的图像输入设备,它与传统照相机的原理相同,是根据物体离开凸透镜的距离大于两倍焦距时,凸透镜成倒立缩小的实像的原理制成的,只是它把外界物体的实像感光到照相机内部的感光芯片上,经过数字处理后,直接存储到照相机的存储媒介上,并可以直接连接到电脑上使用。

草雾豆的啦z
2016-09-26 · 超过68用户采纳过TA的回答
知道小有建树答主
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1、定义
可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。
它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。
2、实现
首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口
使用接口的原因:因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface 被创建之后才能开始(Surface—表面,这个概念在 图形编程中常常被提到。基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface 的内容
可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface 被销毁之前必须结束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。
需要重写的方法
 (1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
  //在surface的大小发生改变时激发
 (2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
  //在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
 (3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
  //销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。

3、SurfaceHolder
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
// 结束锁定画图,并提交改变。
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