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先谈几个技术上的东西吧,首先是单杀的穿大:
曾经的sk(主要是48和51),在穿刺之后自己将会失去控制一段时间。这个设计以前我一直认为是icefrog为了故意让sk大不能放太快而进行的。而后来取消了不能控制,使得sk放大比6.48时代容易多了。
穿刺的效果是:眩晕时间1.65秒,悬空时间(不无敌)0.4秒左右。所以理论上说,sk对单人e+c,如果衔接的非常完美(例如AI),那么对手永远不可能打断你的大,即使有羊刀、紫苑这种0起手物品。
但是,实战中从来没有出现过这个场景。其原伯因很简单:人的手不可能快到在穿刺完的0.05秒之内按出c。如果用shift的话,即e+shift+c,那么在e之后会执行完e的施法后摇(0.51秒)再开始c的吟唱。所以shift ec是个错误的做法。一般最快的做法就是按下e后狂点c就行了。单从人的反应速度来讲,由于e的施法前摇是0,在鼠标点下左键到你手指按下c键之间,这个时间一般都超过0.1秒。加上网络延迟等原因,e+c连击会让对手总共有0.05-0.2秒的打度断时间。
所以实际效果就是,所有施法前摇短的打断技都能打断sk大。而一般前摇超过0.3的技能,则不能打断sk大招。
一个优秀的sk需要具备的3大能力:
走位 切入时机 对比赛阅读力
走位主要针对初期对线的时候。穿刺的距离为400/500/600/700,需要一个良好的感觉。想要进攻的时候,先提醒队友稍微靠前,自己可以佯装补刀,但保持与对手距离在穿刺范围内。这时候对手不撤退,而你队友已经上去后直接穿刺就行。而对手如果为了逃避你的穿刺,势必只能站位靠后,这样就已经形成了压制。
也可以在想突袭的时候,保持与对手距离比穿刺距离远200左右的位置。对手看你这么远一般不会知太警惕。等对手要补刀的时候,突然往前走,对手如果坚持补完那个兵,或者反应慢一点,都肯定被你穿到。
实际中,走位可能遇到很多难题。比如队友离对手太远,你单独穿过去可能跟衟不上。这种时候如果站位靠前补刀,被别人点还是很疼的。你有e,对面是锤锤帮,你先穿过去,对手锤你一下结合普攻可能你掉血更多。所以这些都是需要很好的预判。
面对锤锤帮,最佳状态是你走位失误引诱他扔锤子,但在他锤子的飞行时间里e过去。e躲锤子跟r躲锤子几乎一样容易,所以这种情况下骗掉一个锤子,会带来两边hp的很大差距。
还有就是合理运用沙尘暴。在对手没有能把你隐身状态打出来的技能时,或者这种技能cd很长,可以配合队友进行一些骗杀。比如队友是zeus这种纯爆发,sk可以堂而皇之地穿过去,跟一个对手激情对a。对手看到你们zeus站位靠后,自己又是两个人,肯定选择跟你对a。zeus走过去先c几下或者普攻几下,让对手感觉自己掉血很慢,而想把你杀掉。找一个合适的时机(主要看血量)r下去,对手就会佰突然傻眼,而zeus由于保留了高爆发的技能cd,可能马上就能秒掉一个对手了。而如果你魔法充足的话,还可能e过去r后能接第二个e。这样r相当于为你争取了e的冷却时间
切入时机,主要针对团战和3v3以上gank。
sk的穿刺是一个完美的团战先手,但没人说过sk大一定是先手,即使你已经有跳刀。
sk团战不是以大招放出来为目的的。如果对面一个放过大的潮汐被你穿大,几个队友都撤退,你这个大也算没放了。反而有些时候,你的大被打断了,但是对手为了打断你的大,让度es大只打到你一个人,或者花费了谜团、wl、puck3个大,你带来的效果比你放出了大还好。
团战的sk经常是这样的:先直接e或者跳e,以穿到2-3个人为目标。之后的落地点不要离对手的aoe打断技太近,然后开r。e的效果相当于2秒左右的群晕,可以保证队友走上去。而对手会面临一个尴尬的知境界:能打破你隐身的人离你很远,一堆人光站在旁边围观你。如果他们把你打出来,就得等到那个特定的英雄走过来。这个时间你的队友可以做太多事了。而如果他们选择和你的队友开战,那么衜你只需要等一轮限制技全部扔完,大摇大摆地走出去放大就行了。有时即使知道对手还有限制技,但是那个限制技是蓝胖、牛之类的长起手技能,可以直接穿刺那个目标再大,效果等同于对手没限制技。
如果你跟队友配合足够自信,诸如配合wl这种大范围控制技的,也可以选择直接穿大。但需注意的是队友的位置以及控制时间。wl大只有1秒晕,他只能帮你解决一些你不能穿到的远距离英雄,而那些能直接打断你大招的英雄你一定必须全部穿到,然后wl的1秒晕为你提供大招时间。如果队友是th,那么大招比较无脑了,不过对手看到这个组合也不会站位太密集。sk跟sil配合可以很完美,这个也许以后会很流行
SK是DOTA中最难用的英雄之一,它的难在于节奏的掌握,在于进场的时机,在于技能的灵活运用.因此玩好SK是看功略远远不够的,因为它的难点是无法用语言表达的.功略说到底只能帮助SK技能方面的运用,而这是SK的入门而已.帮LZ补充几点.关于躲技能,一般不推荐用穿躲锤,如果没记错的话,穿躲锤子是要在快到身上的时候穿出才行,否则虽然穿度出,晕的效果仍在,另外沙暴有0.4S出隐时间,也更有利于逃跑.关于大的几个TIPS,穿大后可以用SHIFT点地取消后摇更好的跟人,有跳时可以单杀QOP POM等英雄,穿大跟跳,同理如果大还没完人已杀掉,也可跳跟其他敌人.关于沙王在团战时的定位,更多的时候,SK的贡献并非穿进去大然后死,而是迂回与战场中提供更多的控制,这也是为什么SK难玩的原因之一.因此如何能在团战中控制更多的人(次数及每次的人数),如何生存,以及开大的时机选择是3个重要的因素.而真正跳大的技术基本人人都会,但是并不是人衟人都习惯跳大,在真正的比赛中,跳大是最实用的团战SK运用.一般是SK躲在一暗出跳大,而在摇大同时,己方其他控场(ES PUCK TH)先手跳大.
简述一点加点和出装
前期肯定主e,r1级足够,最多2级。剩下的黄点或者3技能。这个没太多争议
面对全近战或者brood可以考虑主尸毒
装备上,第一件早出相位肯定很好。如果前期很惨淡,可以先补2-3个护腕
理论上跳也是越早出越好,但不推荐裸跳。相位+2护腕比裸一个跳刀效果好很多
跳以后一般出笛子或者bkb。再后来心、西瓦、辉耀、羊刀什么的都看情况出
炎黄76880
2014-02-25 · TA获得超过174个赞
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先谈几个技术上的东西吧,首先是单杀的穿大:
曾经的sk(主要是48和51),在穿刺之后自己将会失去控制一段时间。这个设计以前我一直认为是icefrog为了故意让sk大不能放太快而进行的。而后来取消了不能控制,使得sk放大比6.48时代容易多了。
穿刺的效果是:眩晕时间1.65秒,悬空时间(不无敌)0.4秒左右。所以理论上说,sk对单人e+c,如果衔接的非常完美(例如AI),那么对手永远不可能打断你的大,即使有羊刀、紫苑这种0起手物品。
但是,实战中从来没有出现过这个场景。其原因很简单:人的手不可能快到在穿刺完的0.05秒之内按出c。如果用shift的话,即e+shift+c,那么在e之后会执行完e的施法后摇(0.51秒)再开始c的吟唱。所以shift ec是个错误的做法。一般最快的做法就是按下e后狂点c就行了。单从人的反应速度来讲,由于e的施法前摇是0,在鼠标点下左键到你手指按下c键之间,这个时间一般都超过0.1秒。加上网络延迟等原因,e+c连击会让对手总共有0.05-0.2秒的打断时间。
所以实际效果就是,所有施法前摇短的打断技都能打断sk大。而一般前摇超过0.3的技能,则不能打断sk大招。
一个优秀的sk需要具备的3大能力:
走位 切入时机 对比赛阅读力
走位主要针对初期对线的时候。穿刺的距离为400/500/600/700,需要一个良好的感觉。想要进攻的时候,先提醒队友稍微靠前,自己可以佯装补刀,但保持与对手距离在穿刺范围内。这时候对手不撤退,而你队友已经上去后直接穿刺就行。而对手如果为了逃避你的穿刺,势必只能站位靠后,这样就已经形成了压制。
也可以在想突袭的时候,保持与对手距离比穿刺距离远200左右的位置。对手看你这么远一般不会太警惕。等对手要补刀的时候,突然往前走,对手如果坚持补完那个兵,或者反应慢一点,都肯定被你穿到。
实际中,走位可能遇到很多难题。比如队友离对手太远,你单独穿过去可能跟不上。这种时候如果站位靠前补刀,被别人点还是很疼的。你有e,对面是锤锤帮,你先穿过去,对手锤你一下结合普攻可能你掉血更多。所以这些都是需要很好的预判。
面对锤锤帮,最佳状态是你走位失误引诱他扔锤子,但在他锤子的飞行时间里e过去。e躲锤子跟r躲锤子几乎一样容易,所以这种情况下骗掉一个锤子,会带来两边hp的很大差距。
还有就是合理运用沙尘暴。在对手没有能把你隐身状态打出来的技能时,或者这种技能cd很长,可以配合队友进行一些骗杀。比如队友是zeus这种纯爆发,sk可以堂而皇之地穿过去,跟一个对手激情对a。对手看到你们zeus站位靠后,自己又是两个人,肯定选择跟你对a。zeus走过去先c几下或者普攻几下,让对手感觉自己掉血很慢,而想把你杀掉。找一个合适的时机(主要看血量)r下去,对手就会突然傻眼,而zeus由于保留了高爆发的技能cd,可能马上就能秒掉一个对手了。而如果你魔法充足的话,还可能e过去r后能接第二个e。这样r相当于为你争取了e的冷却时间
切入时机,主要针对团战和3v3以上gank。
sk的穿刺是一个完美的团战先手,但没人说过sk大一定是先手,即使你已经有跳刀。
sk团战不是以大招放出来为目的的。如果对面一个放过大的潮汐被你穿大,几个队友都撤退,你这个大也算没放了。反而有些时候,你的大被打断了,但是对手为了打断你的大,让es大只打到你一个人,或者花费了谜团、wl、puck3个大,你带来的效果比你放出了大还好。
团战的sk经常是这样的:先直接e或者跳e,以穿到2-3个人为目标。之后的落地点不要离对手的aoe打断技太近,然后开r。e的效果相当于2秒左右的群晕,可以保证队友走上去。而对手会面临一个尴尬的境界:能打破你隐身的人离你很远,一堆人光站在旁边围观你。如果他们把你打出来,就得等到那个特定的英雄走过来。这个时间你的队友可以做太多事了。而如果他们选择和你的队友开战,那么你只需要等一轮限制技全部扔完,大摇大摆地走出去放大就行了。有时即使知道对手还有限制技,但是那个限制技是蓝胖、牛之类的长起手技能,可以直接穿刺那个目标再大,效果等同于对手没限制技。
如果你跟队友配合足够自信,诸如配合wl这种大范围控制技的,也可以选择直接穿大。但需注意的是队友的位置以及控制时间。wl大只有1秒晕,他只能帮你解决一些你不能穿到的远距离英雄,而那些能直接打断你大招的英雄你一定必须全部穿到,然后wl的1秒晕为你提供大招时间。如果队友是th,那么大招比较无脑了,不过对手看到这个组合也不会站位太密集。sk跟sil配合可以很完美,这个也许以后会很流行
SK是DOTA中最难用的英雄之一,它的难在于节奏的掌握,在于进场的时机,在于技能的灵活运用.因此玩好SK是看功略远远不够的,因为它的难点是无法用语言表达的.功略说到底只能帮助SK技能方面的运用,而这是SK的入门而已.帮LZ补充几点.关于躲技能,一般不推荐用穿躲锤,如果没记错的话,穿躲锤子是要在快到身上的时候穿出才行,否则虽然穿出,晕的效果仍在,另外沙暴有0.4S出隐时间,也更有利于逃跑.关于大的几个TIPS,穿大后可以用SHIFT点地取消后摇更好的跟人,有跳时可以单杀QOP POM等英雄,穿大跟跳,同理如果大还没完人已杀掉,也可跳跟其他敌人.关于沙王在团战时的定位,更多的时候,SK的贡献并非穿进去大然后死,而是迂回与战场中提供更多的控制,这也是为什么SK难玩的原因之一.因此如何能在团战中控制更多的人(次数及每次的人数),如何生存,以及开大的时机选择是3个重要的因素.而真正跳大的技术基本人人都会,但是并不是人人都习惯跳大,在真正的比赛中,跳大是最实用的团战SK运用.一般是SK躲在一暗出跳大,而在摇大同时,己方其他控场(ES PUCK TH)先手跳大.
简述一点加点和出装
前期肯定主e,r1级足够,最多2级。剩下的黄点或者3技能。这个没太多争议
面对全近战或者brood可以考虑主尸毒
装备上,第一件早出相位肯定很好。如果前期很惨淡,可以先补2-3个护腕
理论上跳也是越早出越好,但不推荐裸跳。相位+2护腕比裸一个跳刀效果好很多
跳以后一般出笛子或者bkb。再后来心、西瓦、辉耀、羊刀什么的都看情况出
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