3d max 中怎么创建瀑布流水效果?
我用的是3dmax7.0英文版渲染器是vray1.5rc3我要做的是效果图不是动化啊,知道的提供线索也行啊!...
我用的是3dmax 7.0英文版 渲染器是vray1.5rc3 我要做的是效果图 不是动化啊,知道的提供线索也行啊!
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创建水流
若要模拟水流,粒子应从瀑布顶部发射。“粒子阵列”粒子系统可以完成此任务。
生成将从瀑布顶部发射的粒子系统:
在“创建”面板上,确保已启用“几何体”。从下拉列表中选择“粒子系统”。
启用“粒子阵列”,然后在“右”视口中拖动以创建“粒子阵列”粒子系统。
粒子阵列系统的放置无关紧要,只需方便选择即可。如果拖动时间滑块或播放动画,会注意到并没有粒子发射出来。粒子阵列需要指定发射粒子的对象。
选择部分岩石作为粒子发射器:
在选定粒子阵列图标的情况下,转到“修改”面板。
单击“基本参数”卷展栏顶部的“拾取对象”按钮。
按下 H 键,然后在“选择对象”对话框中选择 岩石。
现在,如果拖动时间滑块,会注意到粒子向所有方向射出。默认情况下,粒子阵列从选定对象的整个表面发射粒子,发射方向为沿多边形的法线方向。(如果翻转法线,则粒子将向内岩石里面发射。)
对于此场景,粒子应只从岩石上端发射。为此,创建一个子对象选择。
创建子对象选择以限制粒子发射:
选择岩石,然后转到“修改”面板。
选择“修改器”>“选择修改器”>“网格选择”。
打开“网格选择”修改器的层次,并选择“多边形”作为活动子对象层级。
选择用于喷射的岩石面。
现在有了可用于粒子阵列粒子系统的子对象选择。
设置粒子阵列以使用子对象选择:
在修改器堆栈显示中,单击“网格选择”项以禁用子对象选择。
在视口中,选择粒子阵列图标。
在“修改”面板上,转到“基本参数”卷展栏,并在“粒子分布”组中启用“使用选定子对象”。
现在只从岩石的顶端发射粒子,就好像它是真实的瀑布源头。
调整粒子生成参数:
在选定粒子阵列且“修改”面板仍处于活动状态的情况下,转到“粒子生成”卷展栏。
在“粒子数量”组中,设置产生速率(因配置问题我的只设20)。
现在每帧发射 20 个粒子。(默认情况下,视口只预览 10% 的粒子数,因此,渲染时此更改将更加明显。)
在“粒子运动”组中,将“散度”角度设置为 15 度。(这个随你,大点小点没要求的。此参数控制粒子流扩散的程度。“散度”为零时,粒子沿发射器对象法线的方向以直线发射。)
在“粒子计时”组中,将“发射停止”值设置为 100。(动画只设100帧)
换句话说,在动画持续期间(100 帧)都会发射粒子。
将“寿命”值设置为 60。(这个也随你,不过太小的话,水珠落不下来就没了)
使用空间扭曲控制流
若要使粒子流更像水流,请使用以下两个空间扭曲:“重力”空间扭曲用于使粒子流下落更加真实,“导向板”空间扭曲用于对路面建模。
添加重力以控制粒子流:
在“创建”面板上,单击“空间扭曲”。
在活动空间扭曲类别为“力”的情况下,单击“重力”。在“顶”视口中拖动以便在消防栓对象附近创建空间扭曲。
默认情况下,沿创建“重力”的视口的 Z 轴负方向(远离观察者)运用“重力”。因此,如通常所希望的那样,使用“顶”视口创建“重力”将生成向下的拉力。
“重力”空间扭曲的默认参数是令人满意的,因此不需要调整它们。“重力”非常简单:它只是具有真实加速度的平行力。
将重力空间扭曲绑定到粒子:
单击“绑定到空间扭曲”。
将粒子阵列粒子系统拖至重力空间扭曲。当鼠标变化以表示绑定有效时,释放鼠标按钮。
重力空间扭曲暂时高亮显示以表示此操作已完成。
现在再次拖动时间滑块。
从喷嘴发射的粒子现在受重力影响而下落。遗憾的是,此时粒子下落并穿过街道。可渲染的几何体不会使粒子偏转。若要对街道建模,需要创建“导向板”空间扭曲,以便在粒子到达地面时使粒子停止。
在岩石上添加"导向板":
在“创建”面板上,单击“空间扭曲”(如果需要)。将活动的空间扭曲类别更改为“导向器”,然后单击“全泛方向导向(下文简称导向版)”。
在修改面的中的参数中选择岩石,把反弹调得尽量小(因为是水,调0都行,如果是模拟硬物高处碰撞落下就要调大点。)
将导向板绑定到粒子:
启用“绑定到空间扭曲”。
从粒子阵列粒子系统拖至导向板空间扭曲。当鼠标变化以表示绑定有效时,释放鼠标按钮。
导向板空间扭曲暂时高亮显示以表示此操作已完成。
拖动时间滑块。
粒子阵列粒子从喷嘴发射,并由于重力而下落,然后反弹离开导向板。
拖动时间滑块。
现在粒子以一定的速度从导向板反射,并且当它们滑导向板表面过时,增加的摩擦力会使这些粒子速度变慢,最终停止运动。
好了,给粒子阵列和岩石加上材质渲染看看吧
若要模拟水流,粒子应从瀑布顶部发射。“粒子阵列”粒子系统可以完成此任务。
生成将从瀑布顶部发射的粒子系统:
在“创建”面板上,确保已启用“几何体”。从下拉列表中选择“粒子系统”。
启用“粒子阵列”,然后在“右”视口中拖动以创建“粒子阵列”粒子系统。
粒子阵列系统的放置无关紧要,只需方便选择即可。如果拖动时间滑块或播放动画,会注意到并没有粒子发射出来。粒子阵列需要指定发射粒子的对象。
选择部分岩石作为粒子发射器:
在选定粒子阵列图标的情况下,转到“修改”面板。
单击“基本参数”卷展栏顶部的“拾取对象”按钮。
按下 H 键,然后在“选择对象”对话框中选择 岩石。
现在,如果拖动时间滑块,会注意到粒子向所有方向射出。默认情况下,粒子阵列从选定对象的整个表面发射粒子,发射方向为沿多边形的法线方向。(如果翻转法线,则粒子将向内岩石里面发射。)
对于此场景,粒子应只从岩石上端发射。为此,创建一个子对象选择。
创建子对象选择以限制粒子发射:
选择岩石,然后转到“修改”面板。
选择“修改器”>“选择修改器”>“网格选择”。
打开“网格选择”修改器的层次,并选择“多边形”作为活动子对象层级。
选择用于喷射的岩石面。
现在有了可用于粒子阵列粒子系统的子对象选择。
设置粒子阵列以使用子对象选择:
在修改器堆栈显示中,单击“网格选择”项以禁用子对象选择。
在视口中,选择粒子阵列图标。
在“修改”面板上,转到“基本参数”卷展栏,并在“粒子分布”组中启用“使用选定子对象”。
现在只从岩石的顶端发射粒子,就好像它是真实的瀑布源头。
调整粒子生成参数:
在选定粒子阵列且“修改”面板仍处于活动状态的情况下,转到“粒子生成”卷展栏。
在“粒子数量”组中,设置产生速率(因配置问题我的只设20)。
现在每帧发射 20 个粒子。(默认情况下,视口只预览 10% 的粒子数,因此,渲染时此更改将更加明显。)
在“粒子运动”组中,将“散度”角度设置为 15 度。(这个随你,大点小点没要求的。此参数控制粒子流扩散的程度。“散度”为零时,粒子沿发射器对象法线的方向以直线发射。)
在“粒子计时”组中,将“发射停止”值设置为 100。(动画只设100帧)
换句话说,在动画持续期间(100 帧)都会发射粒子。
将“寿命”值设置为 60。(这个也随你,不过太小的话,水珠落不下来就没了)
使用空间扭曲控制流
若要使粒子流更像水流,请使用以下两个空间扭曲:“重力”空间扭曲用于使粒子流下落更加真实,“导向板”空间扭曲用于对路面建模。
添加重力以控制粒子流:
在“创建”面板上,单击“空间扭曲”。
在活动空间扭曲类别为“力”的情况下,单击“重力”。在“顶”视口中拖动以便在消防栓对象附近创建空间扭曲。
默认情况下,沿创建“重力”的视口的 Z 轴负方向(远离观察者)运用“重力”。因此,如通常所希望的那样,使用“顶”视口创建“重力”将生成向下的拉力。
“重力”空间扭曲的默认参数是令人满意的,因此不需要调整它们。“重力”非常简单:它只是具有真实加速度的平行力。
将重力空间扭曲绑定到粒子:
单击“绑定到空间扭曲”。
将粒子阵列粒子系统拖至重力空间扭曲。当鼠标变化以表示绑定有效时,释放鼠标按钮。
重力空间扭曲暂时高亮显示以表示此操作已完成。
现在再次拖动时间滑块。
从喷嘴发射的粒子现在受重力影响而下落。遗憾的是,此时粒子下落并穿过街道。可渲染的几何体不会使粒子偏转。若要对街道建模,需要创建“导向板”空间扭曲,以便在粒子到达地面时使粒子停止。
在岩石上添加"导向板":
在“创建”面板上,单击“空间扭曲”(如果需要)。将活动的空间扭曲类别更改为“导向器”,然后单击“全泛方向导向(下文简称导向版)”。
在修改面的中的参数中选择岩石,把反弹调得尽量小(因为是水,调0都行,如果是模拟硬物高处碰撞落下就要调大点。)
将导向板绑定到粒子:
启用“绑定到空间扭曲”。
从粒子阵列粒子系统拖至导向板空间扭曲。当鼠标变化以表示绑定有效时,释放鼠标按钮。
导向板空间扭曲暂时高亮显示以表示此操作已完成。
拖动时间滑块。
粒子阵列粒子从喷嘴发射,并由于重力而下落,然后反弹离开导向板。
拖动时间滑块。
现在粒子以一定的速度从导向板反射,并且当它们滑导向板表面过时,增加的摩擦力会使这些粒子速度变慢,最终停止运动。
好了,给粒子阵列和岩石加上材质渲染看看吧
参考资料: http://bbs.hxsd.com/showthread.php?p=9825130
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