神武2手游化生寺阵法搭配解析
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神武手游的化生寺是一个绝佳的辅助。可能很多人还是喜欢比较暴力一点的输出门派,但是不能否认化生寺作为辅助在整个队伍里起到的作用,如果说整个队伍就像一列快速行驶的车,那么化生寺就是断提供动力的永动机。下面就跟我一起来看看化生寺的阵法选择。
各类化生见解
推荐2个加点方案,第一种是2血2耐1敏,这种加点方法中速同时兼备血防在哪一个阶段都非常有用剧情,PK,任务,都适合。第二种方法3血2敏,血敏化生,这种类型加点的化生发展的方向都是团战,舍弃防御属性,追求血和速度,为了抢到辅助一速甚至配合高敏卡和凝滞流云这些特技或者是DF的黄泉打速度来获得全场一速,取得制空权。
在装备选择方面,愤怒腰带是必须要刷的,这样108愤怒就可以四海一次,120点愤怒就可以晶清一次。
化生的阵法选择
风、地、鸟、龙。地阵和鸟阵一个提升生存,一个提升速度,这2个阵很明显就是力耐和力敏直接最热爱的阵了,风阵使用的倒是比较少,龙阵比较适合大部分队伍使用。
PK化生的定位
关于敏HS的PK定位,开场我一般给物理输出加攻击(PS:我觉加防御不好,因为一般第一回合都是清BB的回合你不可能给BB加防御吧到后面的时候,就能大概看出对方要点杀谁给他加一个防御,对方一定恨死你)后面看情况,喝酒放特技(如果对面的队伍是菜鸟的话,还是推血吧)我觉得一个顶峰的HS用推血的次数应该是很少的。
尝试了不带化生去PK,发现不好,主要是没有化生的伤害和防御,属性总是不够。血攻宝宝没了金刚护体,防有点不够;狮驼岭没有金刚护法,飞机上不了1000,很是难受。所以我们的一个共识是,化生的存在理由是加状态而不是加血。
曾经组生存的时候,组了个化生只会推血。打了几把我说,“什么时候你的推血回合占总回合的30%以下,你就是一个合格的化生”;当时我的化生队友也在,接了句“什么时候你彻底不用推血这个技能,你就是一个一流化生了”。这个话说夸张,但其实想想也对。一个四海的回血量,化生推5回合推不回来,而四海仅要2回合即可(一酒一四海)。
各类化生见解
推荐2个加点方案,第一种是2血2耐1敏,这种加点方法中速同时兼备血防在哪一个阶段都非常有用剧情,PK,任务,都适合。第二种方法3血2敏,血敏化生,这种类型加点的化生发展的方向都是团战,舍弃防御属性,追求血和速度,为了抢到辅助一速甚至配合高敏卡和凝滞流云这些特技或者是DF的黄泉打速度来获得全场一速,取得制空权。
在装备选择方面,愤怒腰带是必须要刷的,这样108愤怒就可以四海一次,120点愤怒就可以晶清一次。
化生的阵法选择
风、地、鸟、龙。地阵和鸟阵一个提升生存,一个提升速度,这2个阵很明显就是力耐和力敏直接最热爱的阵了,风阵使用的倒是比较少,龙阵比较适合大部分队伍使用。
PK化生的定位
关于敏HS的PK定位,开场我一般给物理输出加攻击(PS:我觉加防御不好,因为一般第一回合都是清BB的回合你不可能给BB加防御吧到后面的时候,就能大概看出对方要点杀谁给他加一个防御,对方一定恨死你)后面看情况,喝酒放特技(如果对面的队伍是菜鸟的话,还是推血吧)我觉得一个顶峰的HS用推血的次数应该是很少的。
尝试了不带化生去PK,发现不好,主要是没有化生的伤害和防御,属性总是不够。血攻宝宝没了金刚护体,防有点不够;狮驼岭没有金刚护法,飞机上不了1000,很是难受。所以我们的一个共识是,化生的存在理由是加状态而不是加血。
曾经组生存的时候,组了个化生只会推血。打了几把我说,“什么时候你的推血回合占总回合的30%以下,你就是一个合格的化生”;当时我的化生队友也在,接了句“什么时候你彻底不用推血这个技能,你就是一个一流化生了”。这个话说夸张,但其实想想也对。一个四海的回血量,化生推5回合推不回来,而四海仅要2回合即可(一酒一四海)。
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