街机类飞机游戏高手来答!
我很喜欢玩stg类去街机厅基本全部都玩这个我玩了好久,起码4个月每个星期去1次每次玩10次左右还看了不少高手视频和现场的高手打我的技术还是很菜是不是什么问题特别是虫姬2我...
我很喜欢玩stg类去街机厅基本全部都玩这个
我玩了好久,起码4个月每个星期去1次每次玩10次左右还看了不少高手视频和现场的高手打
我的技术还是很菜是不是什么问题特别是虫姬2我最喜欢玩看拉高手玩最难打到最终隐藏boss,但是自己连简单都过不了第3关。怒首领蜂都是打到第3关,到底是怎么回事?
stg高手告诉一下你们是怎么玩的,特别是子弹超快时候,我的眼睛绝对没问题。说说心得体会,玩游戏时候眼睛是看飞机还是看子弹还是看出弹口,怎么躲弹。还有我玩虫姬有时候可以躲像最难一样密的子弹而且是靠技术但是只能躲一两次然后突然连弱弹也能打中。
现在看出弹口觉得不错
但是如果出弹口太多 而且有些操蛋会跟踪转弯 怎么躲啊? 展开
我玩了好久,起码4个月每个星期去1次每次玩10次左右还看了不少高手视频和现场的高手打
我的技术还是很菜是不是什么问题特别是虫姬2我最喜欢玩看拉高手玩最难打到最终隐藏boss,但是自己连简单都过不了第3关。怒首领蜂都是打到第3关,到底是怎么回事?
stg高手告诉一下你们是怎么玩的,特别是子弹超快时候,我的眼睛绝对没问题。说说心得体会,玩游戏时候眼睛是看飞机还是看子弹还是看出弹口,怎么躲弹。还有我玩虫姬有时候可以躲像最难一样密的子弹而且是靠技术但是只能躲一两次然后突然连弱弹也能打中。
现在看出弹口觉得不错
但是如果出弹口太多 而且有些操蛋会跟踪转弯 怎么躲啊? 展开
3个回答
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作为一名街机2D射击老铁杆,向这位朋友谈点自己的经验。自己一直坚持的信念:只要下肯苦功,再难的游戏也有攻克的的一天。自己就是这样过来的。
射击游戏最高境界:人机合一~
射击游戏对操作要求很高(尤其是弹幕游戏)这是公认的。格斗游戏也一样。首先要对游戏工具(摇杆)彻底熟悉,多大劲,移动多少,移动几格,要做到心中有数~就像你玩的虫姬2,弹幕游戏,更是如此~其次就是熟悉游戏系统和游戏流程,熟悉游戏流程俗称背板,当然对通关也不是万能的,但必不可少。射击游戏一般二周(有的甚至分表二和里二)以后弹速变快,弹幕变密,这就要去适应,光放BOMB解决不了问题。自己能力得不到提高,白白砸币。用心去玩,一遍有一遍收获,不能闭门造车,多看高手玩,虚心请教~最后就是心态,也是最重要的一点,心情不好时最好不要玩,心态好精神好,有时常常出人意料,自己有时想不到,但正是这一点一次小进步潜移默化中自己发现自己成长了,呵呵~
这位朋友实在有兴趣的话可以读一读射击游戏编年史,了解一下射击游戏的来龙去脉,在日本,街机2D射击游戏历经30余年已成为一种文化,虽不是主流,但还是有一大批玩家去追求去实现自我~
最后给几篇玩友的总结心得,呵呵~
射击游戏技巧锦集
☆子弹的种类
子弹永远只有两种!
不管你打的是什么STG,彩京的也好,其他的也好,或者是N年前FC的大,小蜜蜂也好,所有的
子弹只会分成两种
在自机不动时:
1,能把你打死的
2,不能把你打死的
在游戏时,也许会出现很多很多的子弹,但实际能打中你的也许就只有一两粒,你只要躲过这一两粒,就不会死,这就是比较极端和疯狂的子弹二分之一理论
这个理论告诉我们一个道理,不要做无规律,无用,手痒的多余运动。有些新手打STG,没事的时候也许是手痒,总喜欢做圆周画圈运动(CAPCOM威虎战机除外),射击坚固目标的时候,一时间射不破,喜欢左右晃动,其实这样根本就不能加强你的攻击,只会令你无故撞弹的机会大大增加
高手是不会做没用的移动的,每一步移动都是有计划,有目的的,做到有需要再动,要动即动,要停即停(人机合一!?)
☆移动的种类
刚才说过移动要有目的,不要无目的移动,那么移动的目的有很多,可以是吃分,可以是提前走位射击敌机,可以是去找隐藏的加分吃等等,不过最最主要的移动-就是躲避子弹
这里先介绍两种最常用的避弹移动方式
一,微移
顾名思义就是做细微的移位,一般移动方式是水平横向移动,距离大约半到一个机位,多用于
躲避多,密的子弹,
二,大避
用最大的速度,做最大幅度,最大距离的避弹。这种移动,当然是本身速度快的机型占优。需要对子弹有足够的了解才能使用,就是要清楚知道你的机的速度足够能逃离弹堆 。
STG专有名词(转自doujinSTG论坛)
中弹判定:就是指自机会被子弹打死的范围;在某些情况下,敌人的子弹也是存在所谓的“攻击判定”的,这部分才是子弹的真实大小。
安全位:指那些你站着什么都不做,也不会被打死的地方;一般来说能站的时间也就2-3秒,可以站10秒以上的地方是非常少的。
击返弹:也叫死尸弹,于击破敌人的同时会出现的子弹;一般来说有死尸弹设计的STG是比较难的,典型的如打击者1945系列。
“早回し”:其实就是我们平常说的“增援”;准确的解释是指通过快速击破敌人,来让出现的敌人增加的现象。对于打分数来说是有帮助的,不过需要注意的是这种现象只会针对特定的场景或者敌人的,不是说什么敌人都速攻,就会有增援。
“遅回し”:跟“早回し”相反,是指延迟击破敌人,来达到减少敌人出现数目的情况。敌人少了,某种程度来说对通关有利,不过这点还是要看游戏的实际情况的......
自杀:指为了获得更多的分数,或者获得BOMB而在某些特定地方送死的行为。合理地使用可以使得游戏进行得更加流畅。
死角:指那些敌人无法攻击到的盲点,有时候也可以指自机的攻击盲点。
无敌时间:就是字面的意思了,包括死掉再跑出来、放BOMB、还有某些特殊操作(如怒蜂系列的HYPER,还有GIGAWING的FORCE,HYZ的C1等等)
RANK:就是指游戏基础难度(不是模式之间的难度);难度越高当然是越容易GAME OVER的了,具体表现为子弹更多更快更密,敌人更多更硬等等。
理论值:根据自己的情况,把所有步骤都做好了得出来单关或全关的分数,就是理论值。根据玩家的不同,每个人的理论值都会有差异,一般来说人们倾向于把还没有打出来的成绩定为理论值。
战略BOMB:为了提高B的效率而在某些特定地方放B的行为。一般分两种,一种就是为了获得更多的分数(例如抢增援);另外一种就是保命,预先记下自己不能回避的地方,一到那个地方
就立刻使用BOMB。BOMB虽然说是用作紧急回避用的,但是很多时候到自己认为危险的时候估计早被子弹做掉了-。-,一种非常实用的战术。
CHARGE:指需要长按射击键才能发动的攻击,一般来说都要消耗一定的能量 贴上:通过贴近敌人,改变自机的攻击频率从而达到提升攻击力的行为,是一个非常重要的技巧。
BOMB:就是拿来紧急回避用的东西-。-一般来说都有数量限制,而STG发展到现在各种奇形怪状的BOMB形式都有-0-
EXTEND:跟1UP一样,就是奖命了,谁都喜欢的东西XD
2周目:将第一关到最后一关打完之后,就会重新进行一轮新的游戏,这个就是2周目。一般来说2周目难度都会比1周目大幅度提升,而且很多游戏(怒蜂系列,雷电4,打击者1945系列等)
2周目才会是真正的完结,部分更有“真BOSS”等候着你......过去的,甚至是现在的一部分STG是有3周目或者以上的......
NICEBOMB:在子弹碰到自机前的一瞬间放出的B叫做NICEBOMB,在武装飞鸟2中有明显显示。东
方系列中被叫做决死结界,其判定稍宽,可以在子弹碰到自机的一瞬间放出BOMB,在东方永夜抄中更是变本加厉,从子弹击中自机到真正MISS之间决死结界最多长达2秒,但是此时放B需要耗费两颗,威力也成倍增长。
最大回:貌似绊地狱专有。其情况是:中BOSS战时由于地形不断循环重复,如果在特定地区(大概是循环连接处刚出现在屏幕最上端时)击破中BOSS,则会在下一个地形循环结束之前出现大量敌机增援,一般情况下是为了赚分,不过危险性也有些高。
子弹种类介绍:
自机狙:敌弹的一种,广义表现为:其放出时的方向只与自机位置有关。其中有两种小分类:
奇数弹(自机不动绝对会MISS)和偶数弹(自机不动绝对不会MISS)。但是按照其广义定义,
还有很多放出方式随机的弹幕。
固定弹:敌弹的一种,广义表现为:其放出方式与自机位置无关,并且有循环周期。
随机弹:敌弹的一种,广义表现为:其放出方式与自己位置无关,无循环周期。
以上基本包括所有种类的弹幕了。
就像你说的“现在看出弹口觉得不错
但是如果出弹口太多 而且有些操蛋会跟踪转弯 怎么躲啊?”关于引弹问题上面的文章里都有概括,仔细想想即可,呵呵~
给你个网址,全是达人视频http://www.super-play.co.uk/
优酷土豆也有很多,可能的话上国外网站看看~
祝朋友游戏愉快~
射击游戏最高境界:人机合一~
射击游戏对操作要求很高(尤其是弹幕游戏)这是公认的。格斗游戏也一样。首先要对游戏工具(摇杆)彻底熟悉,多大劲,移动多少,移动几格,要做到心中有数~就像你玩的虫姬2,弹幕游戏,更是如此~其次就是熟悉游戏系统和游戏流程,熟悉游戏流程俗称背板,当然对通关也不是万能的,但必不可少。射击游戏一般二周(有的甚至分表二和里二)以后弹速变快,弹幕变密,这就要去适应,光放BOMB解决不了问题。自己能力得不到提高,白白砸币。用心去玩,一遍有一遍收获,不能闭门造车,多看高手玩,虚心请教~最后就是心态,也是最重要的一点,心情不好时最好不要玩,心态好精神好,有时常常出人意料,自己有时想不到,但正是这一点一次小进步潜移默化中自己发现自己成长了,呵呵~
这位朋友实在有兴趣的话可以读一读射击游戏编年史,了解一下射击游戏的来龙去脉,在日本,街机2D射击游戏历经30余年已成为一种文化,虽不是主流,但还是有一大批玩家去追求去实现自我~
最后给几篇玩友的总结心得,呵呵~
射击游戏技巧锦集
☆子弹的种类
子弹永远只有两种!
不管你打的是什么STG,彩京的也好,其他的也好,或者是N年前FC的大,小蜜蜂也好,所有的
子弹只会分成两种
在自机不动时:
1,能把你打死的
2,不能把你打死的
在游戏时,也许会出现很多很多的子弹,但实际能打中你的也许就只有一两粒,你只要躲过这一两粒,就不会死,这就是比较极端和疯狂的子弹二分之一理论
这个理论告诉我们一个道理,不要做无规律,无用,手痒的多余运动。有些新手打STG,没事的时候也许是手痒,总喜欢做圆周画圈运动(CAPCOM威虎战机除外),射击坚固目标的时候,一时间射不破,喜欢左右晃动,其实这样根本就不能加强你的攻击,只会令你无故撞弹的机会大大增加
高手是不会做没用的移动的,每一步移动都是有计划,有目的的,做到有需要再动,要动即动,要停即停(人机合一!?)
☆移动的种类
刚才说过移动要有目的,不要无目的移动,那么移动的目的有很多,可以是吃分,可以是提前走位射击敌机,可以是去找隐藏的加分吃等等,不过最最主要的移动-就是躲避子弹
这里先介绍两种最常用的避弹移动方式
一,微移
顾名思义就是做细微的移位,一般移动方式是水平横向移动,距离大约半到一个机位,多用于
躲避多,密的子弹,
二,大避
用最大的速度,做最大幅度,最大距离的避弹。这种移动,当然是本身速度快的机型占优。需要对子弹有足够的了解才能使用,就是要清楚知道你的机的速度足够能逃离弹堆 。
STG专有名词(转自doujinSTG论坛)
中弹判定:就是指自机会被子弹打死的范围;在某些情况下,敌人的子弹也是存在所谓的“攻击判定”的,这部分才是子弹的真实大小。
安全位:指那些你站着什么都不做,也不会被打死的地方;一般来说能站的时间也就2-3秒,可以站10秒以上的地方是非常少的。
击返弹:也叫死尸弹,于击破敌人的同时会出现的子弹;一般来说有死尸弹设计的STG是比较难的,典型的如打击者1945系列。
“早回し”:其实就是我们平常说的“增援”;准确的解释是指通过快速击破敌人,来让出现的敌人增加的现象。对于打分数来说是有帮助的,不过需要注意的是这种现象只会针对特定的场景或者敌人的,不是说什么敌人都速攻,就会有增援。
“遅回し”:跟“早回し”相反,是指延迟击破敌人,来达到减少敌人出现数目的情况。敌人少了,某种程度来说对通关有利,不过这点还是要看游戏的实际情况的......
自杀:指为了获得更多的分数,或者获得BOMB而在某些特定地方送死的行为。合理地使用可以使得游戏进行得更加流畅。
死角:指那些敌人无法攻击到的盲点,有时候也可以指自机的攻击盲点。
无敌时间:就是字面的意思了,包括死掉再跑出来、放BOMB、还有某些特殊操作(如怒蜂系列的HYPER,还有GIGAWING的FORCE,HYZ的C1等等)
RANK:就是指游戏基础难度(不是模式之间的难度);难度越高当然是越容易GAME OVER的了,具体表现为子弹更多更快更密,敌人更多更硬等等。
理论值:根据自己的情况,把所有步骤都做好了得出来单关或全关的分数,就是理论值。根据玩家的不同,每个人的理论值都会有差异,一般来说人们倾向于把还没有打出来的成绩定为理论值。
战略BOMB:为了提高B的效率而在某些特定地方放B的行为。一般分两种,一种就是为了获得更多的分数(例如抢增援);另外一种就是保命,预先记下自己不能回避的地方,一到那个地方
就立刻使用BOMB。BOMB虽然说是用作紧急回避用的,但是很多时候到自己认为危险的时候估计早被子弹做掉了-。-,一种非常实用的战术。
CHARGE:指需要长按射击键才能发动的攻击,一般来说都要消耗一定的能量 贴上:通过贴近敌人,改变自机的攻击频率从而达到提升攻击力的行为,是一个非常重要的技巧。
BOMB:就是拿来紧急回避用的东西-。-一般来说都有数量限制,而STG发展到现在各种奇形怪状的BOMB形式都有-0-
EXTEND:跟1UP一样,就是奖命了,谁都喜欢的东西XD
2周目:将第一关到最后一关打完之后,就会重新进行一轮新的游戏,这个就是2周目。一般来说2周目难度都会比1周目大幅度提升,而且很多游戏(怒蜂系列,雷电4,打击者1945系列等)
2周目才会是真正的完结,部分更有“真BOSS”等候着你......过去的,甚至是现在的一部分STG是有3周目或者以上的......
NICEBOMB:在子弹碰到自机前的一瞬间放出的B叫做NICEBOMB,在武装飞鸟2中有明显显示。东
方系列中被叫做决死结界,其判定稍宽,可以在子弹碰到自机的一瞬间放出BOMB,在东方永夜抄中更是变本加厉,从子弹击中自机到真正MISS之间决死结界最多长达2秒,但是此时放B需要耗费两颗,威力也成倍增长。
最大回:貌似绊地狱专有。其情况是:中BOSS战时由于地形不断循环重复,如果在特定地区(大概是循环连接处刚出现在屏幕最上端时)击破中BOSS,则会在下一个地形循环结束之前出现大量敌机增援,一般情况下是为了赚分,不过危险性也有些高。
子弹种类介绍:
自机狙:敌弹的一种,广义表现为:其放出时的方向只与自机位置有关。其中有两种小分类:
奇数弹(自机不动绝对会MISS)和偶数弹(自机不动绝对不会MISS)。但是按照其广义定义,
还有很多放出方式随机的弹幕。
固定弹:敌弹的一种,广义表现为:其放出方式与自机位置无关,并且有循环周期。
随机弹:敌弹的一种,广义表现为:其放出方式与自己位置无关,无循环周期。
以上基本包括所有种类的弹幕了。
就像你说的“现在看出弹口觉得不错
但是如果出弹口太多 而且有些操蛋会跟踪转弯 怎么躲啊?”关于引弹问题上面的文章里都有概括,仔细想想即可,呵呵~
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祝朋友游戏愉快~
51IDC
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