学习计算机图形学,有哪些不同阶段的书籍的推荐
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如果希望更正统地去学习,可以选择公开课及大学教科书。我并没有这方面的学习经验,但似乎《Fundamentals of Computer
Graphics, Third Edition
》是一个不错的选择,作者是Utah及Cornell的教授,而且本书曾用于多所大学的课程(见Fundamentals of Computer Graphics,
Third Edition)。
另一本常作为教材,但只集中讨论离线渲染的是《Physically Based Rendering, Second Edition
(豆瓣)》(PBRT)。它的一个优越之处是配合开源项目mmp/pbrt-v2 · GitHub,而且书里采用了文学编程(Literate
programming)方式去展示源代码,这样会更容易理解代码和理论之间的关联。
提到PBRT,不能不提《Real-Time Rendering, Third Edition
(豆瓣)》(RTR)。相对于制作CG(动画电影、电影特效)的离线渲染,实时渲染是游戏的核心部分,这本书被誉为游戏引擎开发者的天书。这本书的内容非常多,涉及实时渲染的方方面面,写作手法亦非常简明易读。但由于许多细节内容实在放不进这本超过1000页的著作,但作者们非常仔细地包含了大量的参考文献,可以作为这个领域的指南。但第3版已经是2008年出版,期待第4版。
对于想做实时渲染的朋友,必须要学习相关的API。现时基本上是Direct3D 9/11、OpenGL 3.x/4.x、OpenGL ES
2/3、WebGL,还有一些新的API如iOS的Metal、AMD的Mantle。
Direct3D 比较多人阅读的是龙书《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11
(豆瓣)》,但DirectX11版已没有龙做封面了。
Graphics, Third Edition
》是一个不错的选择,作者是Utah及Cornell的教授,而且本书曾用于多所大学的课程(见Fundamentals of Computer Graphics,
Third Edition)。
另一本常作为教材,但只集中讨论离线渲染的是《Physically Based Rendering, Second Edition
(豆瓣)》(PBRT)。它的一个优越之处是配合开源项目mmp/pbrt-v2 · GitHub,而且书里采用了文学编程(Literate
programming)方式去展示源代码,这样会更容易理解代码和理论之间的关联。
提到PBRT,不能不提《Real-Time Rendering, Third Edition
(豆瓣)》(RTR)。相对于制作CG(动画电影、电影特效)的离线渲染,实时渲染是游戏的核心部分,这本书被誉为游戏引擎开发者的天书。这本书的内容非常多,涉及实时渲染的方方面面,写作手法亦非常简明易读。但由于许多细节内容实在放不进这本超过1000页的著作,但作者们非常仔细地包含了大量的参考文献,可以作为这个领域的指南。但第3版已经是2008年出版,期待第4版。
对于想做实时渲染的朋友,必须要学习相关的API。现时基本上是Direct3D 9/11、OpenGL 3.x/4.x、OpenGL ES
2/3、WebGL,还有一些新的API如iOS的Metal、AMD的Mantle。
Direct3D 比较多人阅读的是龙书《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11
(豆瓣)》,但DirectX11版已没有龙做封面了。
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