次世代游戏建模如何开始?低模到高模角色模型的具体流程
首先,如果你想学习游戏建模,那么我建议你从3Dmax开始学起 , 熟悉软件后做做简单的道具,大概一到两个,武器什么的都是可以的。
然后开始场景,这个考虑的就比较多了,所以放在后面。大概自己练习两三个就行。然后就进入画贴图阶段。贴图这个是需要美术基础的,当然, 如果你没有美术基础,也只是花费的时间多,掌握的慢而已。并不会影响到你的学习。
前期的建模学习,是以手绘模型为主的建模方式。国内游戏也大部分是以手绘为主,比如很多王者荣耀,剑网3等等都是手游,页游,网游。
游戏市场大的发展方向是手绘和次世代的结合。说起手绘次世代这个新名词,最开始是从守望先锋兴起的。以后游戏发展的方向也变成了手绘次世代。所以如果大家想成为一名游戏建模师。手绘和次世代都是必学的。
然后等你彻底掌握了手绘模型后,就可以步入次世代的学习了,当你到达这个程度的时候,需要用到的软件就是zbrush和Substance painter。
zbrush不难,但是考验的是你的造型能力,熟练掌握软件命令后,要做的就是每天的练习造型,从人头开始(是你头上那个头,不是真的从零开始=-=)
分享国内最全面的3D游戏建模系列相关资源,3Dmax,Zbrush,Maya等次世代游戏动漫建模软件教学,以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可!打造从零基础到项目开发上手实战全方位解析!
然后还有许多人对于为什么游戏建模不使用maya,明明maya的布线功能更全面。而maya主要适用于高模,以及机械建模的制作。
本教程主要讲解次时代角色的创建,最终完成的效果如上图。
制作次世代角色大体需要以下6个步骤。
1. 初模制作(确定大形)。
2. 高模制作(细节刻画)。
3. 低模制作(匹配高模)。
4. UV展开(展开和摆放UV)。
5. 贴图制作(法线贴图、颜色贴图、高光贴图和自发光贴图)。
6. 最后整理(效果展示)。
下面从初模制作开始讲解。
一. 初模制作(主要应用软件为3ds Max)
以一个基本立方体为原型,通过加点(并调整点位置)、挤出、倒角等方法和命令进行初模的创建。
1. 创建角色上半身及腿部大形
2.创建角色脚部和手臂大体形状
3.创建头部基本模型
4. 创建手部和脚部
5. 细化角色模型
通过连接、添加环形边、切角、松弛等工具进行模型的细化。
2)创建耳朵、鼻子、嘴,进行 综合调整
二. 高模制作(主要应用软件为ZBrush)
主要通过ZBrush软件,分别在1级~7级细分模式下,使用标准笔刷、移动笔刷、平滑笔刷、粘土笔刷、消减笔刷等根据角色身体各个肌肉、骨骼模型的结构进行深入雕刻,特别要注意肌肉与骨骼相衔接的部位。
雕刻胸部和腹部肌肉
雕刻躯干部分模型
雕刻上肢和下肢模型
细化头部、躯干
细化上肢、下肢、手部和脚部模型
制作装备模型
1)制作头盔模型
制作腰带、护腕、皮带、铠甲和扣子
细化头盔、护甲、铠甲
细化遮布、护腕和皮带
三. 低模制作(TOPOGUN+3ds Max)
主要通过TOPOGUN软件对角色模型进行拓扑,首先通过加点连线的方式将模型切分出来,注意只需要拓扑模型的一侧,然后通过镜像的方式将另一侧镜像出来。然后导入3ds Max中进行模型的最终整理,对不满意的地方可通过、倒角、切角、桥接、连接、镜像等工具进行修改。
四. UV展开(使用软件为3ds Max)
UV主要在3ds Max软件中的Edit UVWs窗口中进行,先将模型的各个部位通过绘制分界线的方式分割出来,然后对分割出来的面片分别进行展UV,注意UV的展开一定要充分,否则会影响贴图的绘制,以下图片分别为身体各部位展UV的过程和结果。
1. 首先对手臂模型展UV
2. 对手掌展UV
3. 对腿部和脚部模型展UV
4. 对躯干展UV
5. 对头部展UV
1)头盔。
2)面部。
至此,角色身体模型的UV就全部展完了,用相同的方法对装备进行展UV。
烘焙法线贴图
推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。
贴图绘制
有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率应该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感
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