如何使用GDI绘制半透明矩形
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HDC hBitmapDC = CreateCompatibleDC(hDC);
HBITMAP hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hDC, rt.Width(), rt.Height());
SelectObject(hBitmapDC,hBitmap);
步骤2)在内存DC中绘图
FillRgn(hBitmapDC, (HRGN)rgn, (HBRUSH)m_pGdiBrush);
Rectangle(hBitmapDC, 0, 0, 100, 100);
步骤3) 半透明混合
BLENDFUNCTION bf;
bf.BlendOp = AC_SRC_OVER;
bf.BlendFlags = 0;
bf.AlphaFormat = 0;
bf.SourceConstantAlpha = 50;
AlphaBlend(hDC,rt.left,rt.top,rt.Width(),rt.Height(),hBitmapDC,0,0,rt.Width(),rt.Height(),bf);
2、GDI+
步骤1) 创建半透明画刷
m_pBrush = new SolidBrush(Color(128, GetRValue(clrMask), GetGValue(clrMask), GetBValue(clrMask))); // 透明度 128
步骤2)使用画刷绘图
Graphics graphics(hDC);
graphics.FillPolygon(&m_pBrush, pts, 3, FillModeAlternate);
效率: GDI+ GDI。
使用GDI+绘图简单而高效,所以推荐使用GDI+。
3、Direct Draw
此方法比较复杂,没有对Direct Draw有一定的了解,不推荐此方法。
代码比较多,不做列举,需要注意的地方有:
使用Direct Draw时,注意,绘制半透明多边形的时候,因为牵涉到已有的图像数据,所以会对绘图页面原有的图像进行读取操作。如果当前绘制页面开辟在显存中的时候,
对显存的读操作会导致整个渲染流水线的暂停,
从而严重影响程序的效率,此时,绘制半透明多边形就会变得异常的慢。这时候需要将绘制页面从显存中更改至内存中。或者在内存中创建一个过度页面,绘制完成后再往显存页面上贴图。效率会有显著提升,实测:
HBITMAP hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hDC, rt.Width(), rt.Height());
SelectObject(hBitmapDC,hBitmap);
步骤2)在内存DC中绘图
FillRgn(hBitmapDC, (HRGN)rgn, (HBRUSH)m_pGdiBrush);
Rectangle(hBitmapDC, 0, 0, 100, 100);
步骤3) 半透明混合
BLENDFUNCTION bf;
bf.BlendOp = AC_SRC_OVER;
bf.BlendFlags = 0;
bf.AlphaFormat = 0;
bf.SourceConstantAlpha = 50;
AlphaBlend(hDC,rt.left,rt.top,rt.Width(),rt.Height(),hBitmapDC,0,0,rt.Width(),rt.Height(),bf);
2、GDI+
步骤1) 创建半透明画刷
m_pBrush = new SolidBrush(Color(128, GetRValue(clrMask), GetGValue(clrMask), GetBValue(clrMask))); // 透明度 128
步骤2)使用画刷绘图
Graphics graphics(hDC);
graphics.FillPolygon(&m_pBrush, pts, 3, FillModeAlternate);
效率: GDI+ GDI。
使用GDI+绘图简单而高效,所以推荐使用GDI+。
3、Direct Draw
此方法比较复杂,没有对Direct Draw有一定的了解,不推荐此方法。
代码比较多,不做列举,需要注意的地方有:
使用Direct Draw时,注意,绘制半透明多边形的时候,因为牵涉到已有的图像数据,所以会对绘图页面原有的图像进行读取操作。如果当前绘制页面开辟在显存中的时候,
对显存的读操作会导致整个渲染流水线的暂停,
从而严重影响程序的效率,此时,绘制半透明多边形就会变得异常的慢。这时候需要将绘制页面从显存中更改至内存中。或者在内存中创建一个过度页面,绘制完成后再往显存页面上贴图。效率会有显著提升,实测:
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