3ds max 2010和3ds max 8 有啥区别啊?? 5
现在用3dsmax8已经不行了,很多模型都打不开,很麻烦,现在只能改用2010了,请问2010和3dsmax8有什么区别啊?用惯了3dsmax8能直接用2010吗????...
现在用3ds max 8 已经不行了,很多模型都打不开,很麻烦,现在只能改用2010了,请问2010和3ds max 8 有什么区别啊?用惯了3ds max 8 能直接用2010吗????
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Autodesk 3ds Max 2010新功能
Autodesk 3ds Max 2010 将著名的 Autodesk 3ds Max 多边形建模工具提升到了全新的水平。凭借 100 多个新的高级多边形建模和自由形状设计工具,Graphite 建模工具提高了创造力和艺术自由性。此外,Graphite 工具集中显示在一个地方,使你可以十分容易地找到完成工作所需的工具。而且,用户可以在“专家模式”下自定义工具显示或隐藏命令面板和模型。
除了Autodesk 3ds Max 以前版本中提供的建模与贴图工具之外,Graphite 工具箱还包括许多用于下列操作的全新工具:
快速重新拓普
粒度级多边形编辑
使用配套齐全的笔刷进行雕刻
将转换锁定到任何表面
顶点的自由创建
修改和创建智能选择
快速绘制表面和形状
快速转换
Material Explorer
利用新的 Material Explorer 轻松管理场景复杂性。提高生产力的 Material Explorer 彻底改变了制作人员在 Autodesk 3ds Max 中与物体和材质交互的方式。用户现在可以快速浏览场景中的所有材质,替换材质,查看材质属性和关系。
xView 网格分析器
使用新的 xView 网格分析器技术在导出或渲染之前验证您的 3D 模型。获得可能存在问题的地点的交互式视图,以帮助你制定关键的决策。这个关键的新工具使模型与贴图的测试变得明显更快、更高效。用户可以测试或查询翻转的面、重叠的面和未焊接的顶点。他们也可以添加自己的特定测试和查询。
ProOptimizer
新的 Autodesk 3ds Max ProOptimizer 技术十分适合为数字雕刻软件(比如 Autodesk Mudbox)快速智能地优化高多边形数 3D 模型。它能使用户精确地控制其场景/模型的面数或点数:有用的面最后删除,因此一个选择可以减少多达 75%,而不会丢失细节。场景可以实时优化或进行批量优化。ProOptimizer 技术能够保存 UV 纹理通道信息和顶点色彩通道信息,尊重对称模型的对称性,保留显式法向,并为用户提供了保护或删除物体边界的选项。
视口画布
Autodesk 3ds Max 2010 的新功能使制作人员可以直接在视口中在 3D 模型上绘画。这意味着制作人员能够使用笔刷、融合模式、填充、克隆和擦除快速创建新贴图或扩展现有的贴图。视口还为在 Adobe Photoshop 中进行的纹理修改提供快速的更新。
ProBooleans 改进
Autodesk 3ds Max ProBooleans 工具包增加了一个新的 Quadify 修改器,使建模人员能够清理模型中的三角形,从而更好地进行细分和平滑操作。另外还增加了一个新的 Merge Boolean 操作,能让他们将一个物体(或多个物体)附着到另一个物体,同时保持每个物体的转换、拓扑和修改器堆栈。
UVW 展开改进
由于有了大大扩展的 Autodesk 3ds Max UVW 展开工具包,在视口中操纵 UV 贴图现在就象在视口中建模一样容易。新功能包括诸如 Growing/Shrinking Rings 和 Loops 的 UV 选择工具以及用于对齐、间隔和缝合 UV 的快速编辑工具。
高级渲染
支持 mental mill/MetaSL
Autodesk 3ds Max 2010 是第一个集成了 mental images 的强大 mental mill 技术的动画软件包。这意味着 Autodesk 3ds Max 用户将能够开发、测试和维护着色器及复杂的着色器图形,来进行提供实时可视反馈的硬件和软件渲染,而无需编程技能。MetaSL 着色器可以使用附带的 mental mill Artist Edition 软件创建。这些着色器完全不受硬件限制,这意味着不需要为不同的目标平台重新创作它们。mental mill 支持 CgFX、HLSL 和 GLSL 以及 C++ for mental ray 和 RealityServer;而且,mental mill 应用程序编程接口 (API) 能使第三方为其它目标开发后端插件,包括专用处理器和其它软件渲染器。
Review 改进
第三代 Review 技术代表了最先进的视口显示,新增了对环境遮挡、基于 HDRI 的灯光、软性阴影、硬件抗锯齿、交互式曝光控制以及 mental images 的革命性 mental mill 着色器技术的支持。与以前的纹理、凸凹贴图和光度计区域灯光功能相结合,视口为你提供前所未有的实时反馈。视口菜单系统也进行了重新设计,可大大改善用户体验。例如,你现在可以利用层管理器 (Layer Manager) 来控制灯光组,以便在视口中快速打开和关闭灯光,这与使用 Autodesk 3ds Max 渲染器十分相似。
全局质量旋钮 (Global Quality Knobs):mental ray
制作人员现在可以使用全局质量旋钮以及图像抗锯齿和间接照明质量,快速调节阴影、光面折射或光面反射的总体质量设置。
支持高分辨率渲染输出
Autodesk 3ds Max 自动内存管理功能的改进使制作人员能够在 32-bit系统上渲染大型照片级分辨率图像。
减少动画闪烁:mental ray
Autodesk 3ds Max 2010 使用户能够运用间接亮度计算 (Final Gather) 在 mental ray 中渲染动画序列,从而大大减少或消除传统的闪烁问题。使用 Final Gather 缓存和更快渲染动画序列的功能也得到了改进。
多贴图着色器 (Multi-Map Shader):mental ray
新的 Autodesk 3ds Max Multi-Map Shader for mental ray 能让用户专门给原本共享相同材质的一组物体指定特定的色彩变化。而且它也可以用来根据物体 IT 或材质 IT 向多个物体/贴图快速随机分配或指定颜色。这个新功能可以用于随机指定岩石、鳞片、人群或跟随颜色变化的任何重复性物体的颜色。
Final Gather 逐行扫描渲染
mental ray Final Gather 现在增加了逐行扫描反馈功能,可帮助制作人员更快地评估他们的渲染结果。
渲染表面贴图
Autodesk 3ds Max 2010 能使制作人员根据几何体的表面生成位图(密度贴图、脏点贴图、子表面贴图和凹洞贴图),这些位图可以用作遮罩以融合纹理。贴图也可以从子物体选择和预先包装的纹理生成,其中有边缝的地方会自动融合。这些贴图为位图中的绘画或层细节提供了一个良好的起点。例如,制作人员可以生成一个凹洞灰度级位图(其中物体上的裂缝颜色最暗),把它用作遮罩以融合脏点或通过着色强调轮廓。
线性色彩空间工作流程
Gamma 校正已进行了改进,可以为要求颜色一致性的物理上精确的渲染工作流程正确地处理图像和纹理。Gamma 设置现在能够正确地加载文件并在网络渲染解决方案上正确传播。
简化的数据与场景管理
容器 (Containers)
Autodesk 3ds Max 新增的 Containers 工具包促进了协作和灵活的工作流程,使用户能够在处理复杂的场景时将多个物体聚集到一个容器中。相关的物体(例如某个城市的不同区域)可以放在一个容器中,并作为一个元素处理。为了改进场景性能,可以从视口显示临时卸载容器,同时保持它们与场景的关系,然后在需要时重新载入。这些工作流程可以节省内存,提高视口性能,减少负荷,节省时间。容器节点可以转换、删除、复制或保存 — 影响容器中的所有内容。容器也超越了物体属性,因此用户可以使用容器属性来组织场景显示,而不会影响层组织(与嵌套层工作流程相似)。其他人创建的多个容器可以参照到一个场景中,因而使用户能够相互协作。通过设定容器的权限可以管理用户相互访问和编辑对方的容器,从而支持灵活的工作流程,并对可以编辑的内容施加约束。
改进的 Scene Explorer
在 Autodesk 3ds Max 2010 中,Autodesk 继续扩展了 Scene Explorer 的功能性,并提高了它与该软件其它功能的集成水平。这个强大的场景管理工具包现在能与视口、Track View 以及 Material Explorer 协同工作。此外,Scene Explorer 现在还提供了改进的管理工具 – 使得更容易导航、检查和修改场景中物体的属性。
OBJ 导入改进
扩展的 OBJ 文件格式支持促进了 Autodesk Mudbox 与 Autodesk 3ds Max 2010 以及其他第三方 3D 数字雕刻软件之间的 3D 模型数据的导入和导出。用户现在能够看到他们的 OBJ 文件是否包含纹理坐标和平滑组。而且,他们还可以在导入时对多边形进行三角化、选择法线的导入方式以及保存法线和多边形导入预置以备将来使用。
支持 Flight Studio
新的 Autodesk 3ds Max 插件使用户能够导入和导出 OpenFlight 格式的场景(FLT 文件)。用户现在可以从 Autodesk 3ds Max 内加载、编辑和导出 OpenFlight 场景图形及数据库,同时保留场景图形结构和属性。Autodesk 3ds Max 可以用作 OpenFlight 编辑器,而不用再转换和丢失数据。
高级特效
PFlowAdvanced
PFlowAdvanced 能让用户把复杂的粒子特效整合到他们的场景中。它包括 14 个 Autodesk 3ds Max 以前没有的算子,其中包括新的精度绘画工具(用于精确的粒子放置)、Shape Plus 算子(用于定义粒子的形状)以及广泛的 Grouping 算子(用于创建粒子的子集)。而且,它还扩展和优化了以前的 PFlow 功能,同时降低了用户界面 (UI) 复杂性,可为用户带来大大改进的性能以及一个彻底简化的 Autodesk 3ds Max 工作流程。
ProSound
动画师和其他人员现在可以向他们的动画场景增加多达 100 个音频轨。Autodesk 3ds Max 将 Sound Trax 插件集成为 ProSound 多轨音频工具包,这意味着他们现在有了一个解决声音同步问题的永久性解决方案。ProSound 使他们能够将其音频与视口播放速度同步,渲染音频以匹配播放速度,或向后和向前播放音频(Ping Pong 模式)。Autodesk 3ds Max 该技术支持 PCM 以及 AVI 和 WAV 格式的压缩音频,最多 6 个输出通道;而且还为动画师提供了 46个 可编写脚本的音频指令。
衣物
Autodesk 3ds Max 用户现在可以使用一系列全新的衣物特效。衣物工具包现在支持压力设置,可用于模拟蓬松、内封的衣物表面(例如衬垫、气球等),而且衣物现在可以通过不同的强度和定时撕裂(例如裁切、撕裂衣物和拉开拉链)。碰撞物体甚至可以设置成在它们碰撞时裁切衣物。最后,新的 Inherit Velocity 工具融合了一个新模拟和以前帧的一个模拟,可为分阶段模拟创造平滑的转场。
毛发
Autodesk 3ds Max 毛发工具包现在得到了改进,可使制作人员更精确地控制毛发的定型和动画。Autodesk 3ds Max 新的 Spline Deform 功能使他们能够向一组毛发添加样条曲线作为控制辅助线,这样就可以给毛发定姿、锁上或指定一个动态目标。毛发工具包现在也显示在软件开发工具箱 (SDK) 中,使得可以利用第三方渲染器渲染毛发。
强大的动画功能
Anatomical Hand
Biped 现在为角色动画师制作角色手的动画提供了更高水平的解剖学精度,包括所有手指的三种自由度、Euler 相切曲线控制以及通过与人类解剖学更密切协调的骨骼提供更高的机械精度。这些数据可通过 FBX 至/自 MotionBuilder 和 Maya 进行转换。
支持锁定动画轨
Autodesk 3ds Max 2010 支持锁定能够制作动画的任何参数,包括动画层的参数。Wires、表达式和脚本在锁定时仍将评估,但它们不能编辑。Autodesk 3ds Max 此功能对参与团队协作的人员十分关键,能使技术总监和其他人员防止团队成员编辑特定的动画轨(和不经意破坏骨架)。
关联约束
Autodesk 3ds Max 2010 支持新的关联约束,使用户能够使用标准 Autodesk 3ds Max 关键帧动画用户界面快速制作物体之间关联的动画。Autodesk 3ds Max 该工具能让他们在 Trackbar、摄影表编辑器和曲线编辑器中快速观看其约束的帧数和访问关联的关键帧。
改进的用户体验
用户界面更新
Autodesk 3ds Max 用户界面已进行更新,可支持基于任务的工作流程。因此,通过环境敏感的用户界面组件,可以更加方便地使用最急需的关键功能。Autodesk 3ds Max 这些灵活的用户界面组件也可通过 .NET 使用,大大提高了可自定义性。
Adobe Photoshop 协同工作能力
制作人员现在可以向物体指定一个 Microsoft DirectX 材质,并将 Adobe Photoshop .psd 文件中的单个层参照为纹理输入,从而改进与 Photoshop 的协同工作能力。此外,视口画布也支持 Photoshop 融合模式以及 Autodesk 3ds Max 模型上纹理的快速更新。
脚本编写和 SDK
软件开发工具箱 (SDK) 只作为 Autodesk 3ds Max 2010 的一部分提供,并且不随 Autodesk 3ds Max Design 2010 提供。要详细了解 Autodesk 3ds Max 与 Autodesk 3ds Max Design 之间的区别,请访问 www.autodesk.com/my3dsmax
MXS 调试器
新增的行编号堆栈跟踪报告功能使脚本作者更容易跟踪、检查和调试他们的脚本。
毛发 SDK 显示
毛发工具包现在也显示在 (SDK) 中,使得可以利用第三方渲染器渲染毛发。
支持 .NET
通过 Ribbon UI 框架为 .NET 提供了一个更加灵活和基于任务的 UI 组件。
稳定性
此版本的稳定性改进着重解决由客户以及通过可选的客户信息计划 (CIP) 发现的众多问题。CIP 也得到了改进,可提取有关问题发生时间的更有用的信息,从而使问题更快地得到解决。此外,32-bit 版本和 mental ray 的用户将会发现,当由于新的托管内存帧缓冲区而导致接近其计算机的物理内存限制时,稳定性问题会显著减少。
性能改进
Autodesk 3ds Max 2010 通过对新的 xView 网格分析器和网格显示处理算法执行的分析计算进行多线程处理,扩展了多处理器支持。与以前版本中进行的许多 GPU 优化相结合,用户可以从更具响应性的视口体验中获益。
Autodesk 3ds Max 2010 将著名的 Autodesk 3ds Max 多边形建模工具提升到了全新的水平。凭借 100 多个新的高级多边形建模和自由形状设计工具,Graphite 建模工具提高了创造力和艺术自由性。此外,Graphite 工具集中显示在一个地方,使你可以十分容易地找到完成工作所需的工具。而且,用户可以在“专家模式”下自定义工具显示或隐藏命令面板和模型。
除了Autodesk 3ds Max 以前版本中提供的建模与贴图工具之外,Graphite 工具箱还包括许多用于下列操作的全新工具:
快速重新拓普
粒度级多边形编辑
使用配套齐全的笔刷进行雕刻
将转换锁定到任何表面
顶点的自由创建
修改和创建智能选择
快速绘制表面和形状
快速转换
Material Explorer
利用新的 Material Explorer 轻松管理场景复杂性。提高生产力的 Material Explorer 彻底改变了制作人员在 Autodesk 3ds Max 中与物体和材质交互的方式。用户现在可以快速浏览场景中的所有材质,替换材质,查看材质属性和关系。
xView 网格分析器
使用新的 xView 网格分析器技术在导出或渲染之前验证您的 3D 模型。获得可能存在问题的地点的交互式视图,以帮助你制定关键的决策。这个关键的新工具使模型与贴图的测试变得明显更快、更高效。用户可以测试或查询翻转的面、重叠的面和未焊接的顶点。他们也可以添加自己的特定测试和查询。
ProOptimizer
新的 Autodesk 3ds Max ProOptimizer 技术十分适合为数字雕刻软件(比如 Autodesk Mudbox)快速智能地优化高多边形数 3D 模型。它能使用户精确地控制其场景/模型的面数或点数:有用的面最后删除,因此一个选择可以减少多达 75%,而不会丢失细节。场景可以实时优化或进行批量优化。ProOptimizer 技术能够保存 UV 纹理通道信息和顶点色彩通道信息,尊重对称模型的对称性,保留显式法向,并为用户提供了保护或删除物体边界的选项。
视口画布
Autodesk 3ds Max 2010 的新功能使制作人员可以直接在视口中在 3D 模型上绘画。这意味着制作人员能够使用笔刷、融合模式、填充、克隆和擦除快速创建新贴图或扩展现有的贴图。视口还为在 Adobe Photoshop 中进行的纹理修改提供快速的更新。
ProBooleans 改进
Autodesk 3ds Max ProBooleans 工具包增加了一个新的 Quadify 修改器,使建模人员能够清理模型中的三角形,从而更好地进行细分和平滑操作。另外还增加了一个新的 Merge Boolean 操作,能让他们将一个物体(或多个物体)附着到另一个物体,同时保持每个物体的转换、拓扑和修改器堆栈。
UVW 展开改进
由于有了大大扩展的 Autodesk 3ds Max UVW 展开工具包,在视口中操纵 UV 贴图现在就象在视口中建模一样容易。新功能包括诸如 Growing/Shrinking Rings 和 Loops 的 UV 选择工具以及用于对齐、间隔和缝合 UV 的快速编辑工具。
高级渲染
支持 mental mill/MetaSL
Autodesk 3ds Max 2010 是第一个集成了 mental images 的强大 mental mill 技术的动画软件包。这意味着 Autodesk 3ds Max 用户将能够开发、测试和维护着色器及复杂的着色器图形,来进行提供实时可视反馈的硬件和软件渲染,而无需编程技能。MetaSL 着色器可以使用附带的 mental mill Artist Edition 软件创建。这些着色器完全不受硬件限制,这意味着不需要为不同的目标平台重新创作它们。mental mill 支持 CgFX、HLSL 和 GLSL 以及 C++ for mental ray 和 RealityServer;而且,mental mill 应用程序编程接口 (API) 能使第三方为其它目标开发后端插件,包括专用处理器和其它软件渲染器。
Review 改进
第三代 Review 技术代表了最先进的视口显示,新增了对环境遮挡、基于 HDRI 的灯光、软性阴影、硬件抗锯齿、交互式曝光控制以及 mental images 的革命性 mental mill 着色器技术的支持。与以前的纹理、凸凹贴图和光度计区域灯光功能相结合,视口为你提供前所未有的实时反馈。视口菜单系统也进行了重新设计,可大大改善用户体验。例如,你现在可以利用层管理器 (Layer Manager) 来控制灯光组,以便在视口中快速打开和关闭灯光,这与使用 Autodesk 3ds Max 渲染器十分相似。
全局质量旋钮 (Global Quality Knobs):mental ray
制作人员现在可以使用全局质量旋钮以及图像抗锯齿和间接照明质量,快速调节阴影、光面折射或光面反射的总体质量设置。
支持高分辨率渲染输出
Autodesk 3ds Max 自动内存管理功能的改进使制作人员能够在 32-bit系统上渲染大型照片级分辨率图像。
减少动画闪烁:mental ray
Autodesk 3ds Max 2010 使用户能够运用间接亮度计算 (Final Gather) 在 mental ray 中渲染动画序列,从而大大减少或消除传统的闪烁问题。使用 Final Gather 缓存和更快渲染动画序列的功能也得到了改进。
多贴图着色器 (Multi-Map Shader):mental ray
新的 Autodesk 3ds Max Multi-Map Shader for mental ray 能让用户专门给原本共享相同材质的一组物体指定特定的色彩变化。而且它也可以用来根据物体 IT 或材质 IT 向多个物体/贴图快速随机分配或指定颜色。这个新功能可以用于随机指定岩石、鳞片、人群或跟随颜色变化的任何重复性物体的颜色。
Final Gather 逐行扫描渲染
mental ray Final Gather 现在增加了逐行扫描反馈功能,可帮助制作人员更快地评估他们的渲染结果。
渲染表面贴图
Autodesk 3ds Max 2010 能使制作人员根据几何体的表面生成位图(密度贴图、脏点贴图、子表面贴图和凹洞贴图),这些位图可以用作遮罩以融合纹理。贴图也可以从子物体选择和预先包装的纹理生成,其中有边缝的地方会自动融合。这些贴图为位图中的绘画或层细节提供了一个良好的起点。例如,制作人员可以生成一个凹洞灰度级位图(其中物体上的裂缝颜色最暗),把它用作遮罩以融合脏点或通过着色强调轮廓。
线性色彩空间工作流程
Gamma 校正已进行了改进,可以为要求颜色一致性的物理上精确的渲染工作流程正确地处理图像和纹理。Gamma 设置现在能够正确地加载文件并在网络渲染解决方案上正确传播。
简化的数据与场景管理
容器 (Containers)
Autodesk 3ds Max 新增的 Containers 工具包促进了协作和灵活的工作流程,使用户能够在处理复杂的场景时将多个物体聚集到一个容器中。相关的物体(例如某个城市的不同区域)可以放在一个容器中,并作为一个元素处理。为了改进场景性能,可以从视口显示临时卸载容器,同时保持它们与场景的关系,然后在需要时重新载入。这些工作流程可以节省内存,提高视口性能,减少负荷,节省时间。容器节点可以转换、删除、复制或保存 — 影响容器中的所有内容。容器也超越了物体属性,因此用户可以使用容器属性来组织场景显示,而不会影响层组织(与嵌套层工作流程相似)。其他人创建的多个容器可以参照到一个场景中,因而使用户能够相互协作。通过设定容器的权限可以管理用户相互访问和编辑对方的容器,从而支持灵活的工作流程,并对可以编辑的内容施加约束。
改进的 Scene Explorer
在 Autodesk 3ds Max 2010 中,Autodesk 继续扩展了 Scene Explorer 的功能性,并提高了它与该软件其它功能的集成水平。这个强大的场景管理工具包现在能与视口、Track View 以及 Material Explorer 协同工作。此外,Scene Explorer 现在还提供了改进的管理工具 – 使得更容易导航、检查和修改场景中物体的属性。
OBJ 导入改进
扩展的 OBJ 文件格式支持促进了 Autodesk Mudbox 与 Autodesk 3ds Max 2010 以及其他第三方 3D 数字雕刻软件之间的 3D 模型数据的导入和导出。用户现在能够看到他们的 OBJ 文件是否包含纹理坐标和平滑组。而且,他们还可以在导入时对多边形进行三角化、选择法线的导入方式以及保存法线和多边形导入预置以备将来使用。
支持 Flight Studio
新的 Autodesk 3ds Max 插件使用户能够导入和导出 OpenFlight 格式的场景(FLT 文件)。用户现在可以从 Autodesk 3ds Max 内加载、编辑和导出 OpenFlight 场景图形及数据库,同时保留场景图形结构和属性。Autodesk 3ds Max 可以用作 OpenFlight 编辑器,而不用再转换和丢失数据。
高级特效
PFlowAdvanced
PFlowAdvanced 能让用户把复杂的粒子特效整合到他们的场景中。它包括 14 个 Autodesk 3ds Max 以前没有的算子,其中包括新的精度绘画工具(用于精确的粒子放置)、Shape Plus 算子(用于定义粒子的形状)以及广泛的 Grouping 算子(用于创建粒子的子集)。而且,它还扩展和优化了以前的 PFlow 功能,同时降低了用户界面 (UI) 复杂性,可为用户带来大大改进的性能以及一个彻底简化的 Autodesk 3ds Max 工作流程。
ProSound
动画师和其他人员现在可以向他们的动画场景增加多达 100 个音频轨。Autodesk 3ds Max 将 Sound Trax 插件集成为 ProSound 多轨音频工具包,这意味着他们现在有了一个解决声音同步问题的永久性解决方案。ProSound 使他们能够将其音频与视口播放速度同步,渲染音频以匹配播放速度,或向后和向前播放音频(Ping Pong 模式)。Autodesk 3ds Max 该技术支持 PCM 以及 AVI 和 WAV 格式的压缩音频,最多 6 个输出通道;而且还为动画师提供了 46个 可编写脚本的音频指令。
衣物
Autodesk 3ds Max 用户现在可以使用一系列全新的衣物特效。衣物工具包现在支持压力设置,可用于模拟蓬松、内封的衣物表面(例如衬垫、气球等),而且衣物现在可以通过不同的强度和定时撕裂(例如裁切、撕裂衣物和拉开拉链)。碰撞物体甚至可以设置成在它们碰撞时裁切衣物。最后,新的 Inherit Velocity 工具融合了一个新模拟和以前帧的一个模拟,可为分阶段模拟创造平滑的转场。
毛发
Autodesk 3ds Max 毛发工具包现在得到了改进,可使制作人员更精确地控制毛发的定型和动画。Autodesk 3ds Max 新的 Spline Deform 功能使他们能够向一组毛发添加样条曲线作为控制辅助线,这样就可以给毛发定姿、锁上或指定一个动态目标。毛发工具包现在也显示在软件开发工具箱 (SDK) 中,使得可以利用第三方渲染器渲染毛发。
强大的动画功能
Anatomical Hand
Biped 现在为角色动画师制作角色手的动画提供了更高水平的解剖学精度,包括所有手指的三种自由度、Euler 相切曲线控制以及通过与人类解剖学更密切协调的骨骼提供更高的机械精度。这些数据可通过 FBX 至/自 MotionBuilder 和 Maya 进行转换。
支持锁定动画轨
Autodesk 3ds Max 2010 支持锁定能够制作动画的任何参数,包括动画层的参数。Wires、表达式和脚本在锁定时仍将评估,但它们不能编辑。Autodesk 3ds Max 此功能对参与团队协作的人员十分关键,能使技术总监和其他人员防止团队成员编辑特定的动画轨(和不经意破坏骨架)。
关联约束
Autodesk 3ds Max 2010 支持新的关联约束,使用户能够使用标准 Autodesk 3ds Max 关键帧动画用户界面快速制作物体之间关联的动画。Autodesk 3ds Max 该工具能让他们在 Trackbar、摄影表编辑器和曲线编辑器中快速观看其约束的帧数和访问关联的关键帧。
改进的用户体验
用户界面更新
Autodesk 3ds Max 用户界面已进行更新,可支持基于任务的工作流程。因此,通过环境敏感的用户界面组件,可以更加方便地使用最急需的关键功能。Autodesk 3ds Max 这些灵活的用户界面组件也可通过 .NET 使用,大大提高了可自定义性。
Adobe Photoshop 协同工作能力
制作人员现在可以向物体指定一个 Microsoft DirectX 材质,并将 Adobe Photoshop .psd 文件中的单个层参照为纹理输入,从而改进与 Photoshop 的协同工作能力。此外,视口画布也支持 Photoshop 融合模式以及 Autodesk 3ds Max 模型上纹理的快速更新。
脚本编写和 SDK
软件开发工具箱 (SDK) 只作为 Autodesk 3ds Max 2010 的一部分提供,并且不随 Autodesk 3ds Max Design 2010 提供。要详细了解 Autodesk 3ds Max 与 Autodesk 3ds Max Design 之间的区别,请访问 www.autodesk.com/my3dsmax
MXS 调试器
新增的行编号堆栈跟踪报告功能使脚本作者更容易跟踪、检查和调试他们的脚本。
毛发 SDK 显示
毛发工具包现在也显示在 (SDK) 中,使得可以利用第三方渲染器渲染毛发。
支持 .NET
通过 Ribbon UI 框架为 .NET 提供了一个更加灵活和基于任务的 UI 组件。
稳定性
此版本的稳定性改进着重解决由客户以及通过可选的客户信息计划 (CIP) 发现的众多问题。CIP 也得到了改进,可提取有关问题发生时间的更有用的信息,从而使问题更快地得到解决。此外,32-bit 版本和 mental ray 的用户将会发现,当由于新的托管内存帧缓冲区而导致接近其计算机的物理内存限制时,稳定性问题会显著减少。
性能改进
Autodesk 3ds Max 2010 通过对新的 xView 网格分析器和网格显示处理算法执行的分析计算进行多线程处理,扩展了多处理器支持。与以前版本中进行的许多 GPU 优化相结合,用户可以从更具响应性的视口体验中获益。
2021-11-11 · 百度认证:广州市王氏教育科技有限公司官方账号
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2010比8好用多了,稳定性也增强了,但是系统消耗也大了,更重要的是max8完全不兼容win7,2010则可以在win7下正常运行。2010支持directX 10接口,但是有个小小问题就是在DX10模式下viewcube无法显示,而且程序打开的准备时间长的令人难以置信,max8瞬间就打开了,2010有时竟然需要1分钟之久。
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本质没什么区别,只是2010多了一些功能,习惯了8用2010肯定没问题,大部分东西还是一样的。
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只不过3ds max 2010增加了新的功能,多运用就掌握了
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