diablo3技能符文是干嘛用吗?
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符文之石一共有五种类型:猩红符文(Crimson)、靛蓝符文(Indigo)、黑曜符文(Obsidian)、金黄符文(Golden)、雪白符文(Alabaster)。每种符文对技能的影响都是不同的。举个例子,给某个技能镶嵌猩红符文会提高伤害能力,而镶嵌雪白符文则会增加眩晕效果。
等级
每种技能符文都分为7个等级,分别在不同难度等级下掉落,最初的符文会在游戏普通难度的第二场景开始掉落,其他掉落规则如下:
普通难度:1-2 级
噩梦难度:3-4 级
地狱难度:5-6 级
炼狱难度:7 级
从符文的外观上,我们可以很轻松的辨别出该符文的等级,1级符文只有1个凸出的点,而7级就是7个,同时背景底图也有很大区别!
在2011年8月17日以前,也就是正式公布第四难度炼狱 Inferno之前,是按照如下老资料进行掉落分布的,并且还有专门的等级称呼:
一直到2011年三季度开始的测试前,符文系统都还在不断的进行修改,一个新的符文系统开始浮出水面,开发组希望它能融入游戏系统。在我们得到详细说明之前,制作组希望我们知道并传播这样的准确信息:
Jay Wilson:这些全都是理论上的!我们还没有放进游戏里,虽然这是我们开发的方向,但并非不可改动。所以报导时别忘了提到这点:“这是一个理论”,但我觉得这是个值得分享的理论,特别是和Fansite分享。我们还没试验这个新想法,所以它可能不那么完美。虽然我说了它是理论,我们依然会在符文系统里尝试这个主意,如果行,就采用,不行就保持原来的系统。
总的来说新系统并没有对核心机制进行改变,符文还是像原来那样插入技能里改变技能的效果。符文依然是怪物掉落,但开发组觉得它不像是个经典暗黑风格的物品:它没有变化、没有随机属性。相同级别的同种符文产生的效果总是固定的,当你的鼠标移到镶嵌的符文上时总是出现相同的UI画面显示出它对技能有何改变。内部Alpha测试时他们发现这是个相互对比的梦魇,并且时间一久玩家将开始丧失快感。
为了改变这个事实,他们想出了一个主意:让符文掉落时是“未鉴定”的,意思是掉落的符文是未知的,没有任何特殊效果。一旦插入某个特定技能,符文就和这个技能相融合,基于随机判定的符文种类对该技能产生一个效果。此外,他们计划在判定符文里加入额外的随机附加属性,如同被取消的Talisman里的护身符那样:
Bashiok:我个人喜欢这个想法,希望它能融进游戏中。
我不确定符文的随机种类好不好,但我喜欢附加的随机属性。你有最高端符文带给你最好效果,但它没有理想的附加属性。这会让寻找物品的过程更酷,让符文更重要而不仅仅是“噢我又得到一个猩红符文,很好/分解” 。
这些改变让符文和其他暗黑物品一样拥有一种随机的性质。同等级的符文差别会很大,而拥有很好附加属性的高级符文会价值连城。另一方面,如果你判定了一个符文发现并非你所想要,他们希望你感觉像得到了一个不如意的装备而不是失望或者感觉有丢弃的冲动(特别是你觉得没用的符文别人可能想要)。
另一个改变是一旦符文被判定给某个技能,那它就被永久“判定”了。比如你把一个符文插入 魔法弹技能得到indigo分裂效果,该符文就永久变成一个“魔法弹分裂符文”,对其他技能不起作用。但这并非是个铁一样的事实因为他们暗示也许会给玄秘工匠加一个擦除效果的功能。
这个新系统会对新的技能系统产生作用,因为技能现在可以自由地使用,他们感觉需要一个弹性机制来鼓励玩家更关注自己喜爱的技能而不是随时换来换去。被判定的符文带来了答案。Jay Wilson 说:1级符文就像个糖果可以随意实验和丢弃。而更高级的符文则很珍贵,就像为某个特定技能投资从而不让玩家随心所欲把符文换来换去。
显然,随着技能同时使用数量的减少,特质系统的取消,今后技能的主要变化将依靠符文,所以制作组希望这个系统有更多的变化空间。
效果演示
除了种类和等级外。越高级的符文,其效果越是华丽且强大。玩家需要一一体验之后才能找到最适合自己风格的符文石来搭配技能。
等级
每种技能符文都分为7个等级,分别在不同难度等级下掉落,最初的符文会在游戏普通难度的第二场景开始掉落,其他掉落规则如下:
普通难度:1-2 级
噩梦难度:3-4 级
地狱难度:5-6 级
炼狱难度:7 级
从符文的外观上,我们可以很轻松的辨别出该符文的等级,1级符文只有1个凸出的点,而7级就是7个,同时背景底图也有很大区别!
在2011年8月17日以前,也就是正式公布第四难度炼狱 Inferno之前,是按照如下老资料进行掉落分布的,并且还有专门的等级称呼:
一直到2011年三季度开始的测试前,符文系统都还在不断的进行修改,一个新的符文系统开始浮出水面,开发组希望它能融入游戏系统。在我们得到详细说明之前,制作组希望我们知道并传播这样的准确信息:
Jay Wilson:这些全都是理论上的!我们还没有放进游戏里,虽然这是我们开发的方向,但并非不可改动。所以报导时别忘了提到这点:“这是一个理论”,但我觉得这是个值得分享的理论,特别是和Fansite分享。我们还没试验这个新想法,所以它可能不那么完美。虽然我说了它是理论,我们依然会在符文系统里尝试这个主意,如果行,就采用,不行就保持原来的系统。
总的来说新系统并没有对核心机制进行改变,符文还是像原来那样插入技能里改变技能的效果。符文依然是怪物掉落,但开发组觉得它不像是个经典暗黑风格的物品:它没有变化、没有随机属性。相同级别的同种符文产生的效果总是固定的,当你的鼠标移到镶嵌的符文上时总是出现相同的UI画面显示出它对技能有何改变。内部Alpha测试时他们发现这是个相互对比的梦魇,并且时间一久玩家将开始丧失快感。
为了改变这个事实,他们想出了一个主意:让符文掉落时是“未鉴定”的,意思是掉落的符文是未知的,没有任何特殊效果。一旦插入某个特定技能,符文就和这个技能相融合,基于随机判定的符文种类对该技能产生一个效果。此外,他们计划在判定符文里加入额外的随机附加属性,如同被取消的Talisman里的护身符那样:
Bashiok:我个人喜欢这个想法,希望它能融进游戏中。
我不确定符文的随机种类好不好,但我喜欢附加的随机属性。你有最高端符文带给你最好效果,但它没有理想的附加属性。这会让寻找物品的过程更酷,让符文更重要而不仅仅是“噢我又得到一个猩红符文,很好/分解” 。
这些改变让符文和其他暗黑物品一样拥有一种随机的性质。同等级的符文差别会很大,而拥有很好附加属性的高级符文会价值连城。另一方面,如果你判定了一个符文发现并非你所想要,他们希望你感觉像得到了一个不如意的装备而不是失望或者感觉有丢弃的冲动(特别是你觉得没用的符文别人可能想要)。
另一个改变是一旦符文被判定给某个技能,那它就被永久“判定”了。比如你把一个符文插入 魔法弹技能得到indigo分裂效果,该符文就永久变成一个“魔法弹分裂符文”,对其他技能不起作用。但这并非是个铁一样的事实因为他们暗示也许会给玄秘工匠加一个擦除效果的功能。
这个新系统会对新的技能系统产生作用,因为技能现在可以自由地使用,他们感觉需要一个弹性机制来鼓励玩家更关注自己喜爱的技能而不是随时换来换去。被判定的符文带来了答案。Jay Wilson 说:1级符文就像个糖果可以随意实验和丢弃。而更高级的符文则很珍贵,就像为某个特定技能投资从而不让玩家随心所欲把符文换来换去。
显然,随着技能同时使用数量的减少,特质系统的取消,今后技能的主要变化将依靠符文,所以制作组希望这个系统有更多的变化空间。
效果演示
除了种类和等级外。越高级的符文,其效果越是华丽且强大。玩家需要一一体验之后才能找到最适合自己风格的符文石来搭配技能。
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