求3dmax2010英文版及VR下载地址 70
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2010 官方简体中文版下载,软件大小:711MB,运行环境:Win98以上到Win7都可运行! Autodesk 3ds Max 2010急匆匆向我们走来了。在新版的3ds Max中,新增了很多功能,包括预览功能增强、建模工具增加等等,所谓的后软件的结合度都有所增加!还等什么,赶快和小编一睹为快吧! Autodesk最近几年的并购、收购行为让它瞬间拥有了几乎全部的动画多媒体软件工具,而且其他机械、建筑领域也在进行着同样的工作,在这些收购的背后,意味着“整合”。早在去年年底美国拉斯维加斯的Autodesk ATC大会上,Autodesk就首度公布了Max2010的相关情况。 Max2010升级的主要有界面的全新变化,目的是和其他软件的组合运用,所以,我们将会看到AutoCAD2010、Inventor2010、Revit2010、3ds Max2010统一的界面,称之为“AIRMAX”(空气Max)。 而今,Autodesk 3ds Max 2010终于浮出水面。在2010版本中增加了新的建模工具,可以自由地设计和制作复杂的多边形模型。且新的及时预览功能支持AO、 HDRI、soft shadows、硬件反锯齿等效果。此版本给予设计者新的创作思维与工具,并提升了与后制软件的结合度,让设计者可以更直观的进行创作,将创意无限发挥。下面就让我们一同观看一下Autodesk 3ds Max Design 2010新功能的详细介绍。 探索、验证、沟通 Autodesk? 3ds Max? Design,可以让建筑师,设计师,工程师和可视化专家充分探索,验证,并交流他们的创意概念模型,从初期设计到电影质量的演示文稿。 3ds Max Design可以与Autodesk其它产品线AutoCAD?, Revit?, Autodesk? Inventor?等做整合。 石墨(Graphite)建模工具 3ds Max Design 2010把多边形建模工具向上提升到全新层级。提供您至少有100种新的工具, 您可以自由地设计和制作复杂的多边形模型。此外,Graphite Modeling Tools会显示在画面中央,使您更容易地找到您所需要的工具。此外,用户可以自定义工具显示或隐藏命令面板, 在专家模式下建模。除了建模与贴图工具外, Graphite还比它的前身有更多的功能,石墨工具包包括一些全新的工具,包括: -用各种笔刷来做雕塑 -快速重新拓普(re-topologizing) -颗粒的多边形编辑(Granular polygon) -将transforms锁定到任意表面 -自由地产生顶点 -智慧选取 -快速产生表面与形状 -快速transformations 材质总管(Material Explorer) 能让艺术家交互式地管理模型和材质。用户现在可以快速浏览场景中所有的材质,并查看材质的属性与关联性。您可以透过Material Explorer快速取代材质——在复杂的场景中更容易管理您的材质。 xView网格分析工具(xView Mesh Analyzer) 在输出/渲染前就能先验证您的3D模型。你能够以交互式的方式查看模型可能出现的问题,帮助您做出关键的决定。这一重要的新工具可更有效率地测试模型与贴图。用户可以测试或查询翻转面,重迭的面和焊接的顶点。他们还可以加入自己想要的测试和查询。 视口画布(Viewport Canvas) 3ds Max 2010可以让用户直接在视口中的3D模型上绘制贴图纹理。所以艺术家能用笔刷, 混合模式, 填色, 橡皮插等工具来产生贴图。您还可以与Adobe? Photoshop?做连动更新贴图。 ProBooleans增强 在这版里面新增了Quadify modifier的修改器, 让您可以产生更干净的三角面, 这对更好的细分表面与平滑很重要。新的Merge Boolean operation还让使用者能将物体附属到另一个物体上,同时保持物体的转换和拓普等。 增强的UVW Unwrap 感谢3ds Max 新的Unwrap toolset, 现在您可以在视口调控UV maps。新功能包括UV选取工具,例如Growing/Shrinking Rings 与Loops,以及快速对齐,间距和UV缝合 。 ProOptimizer ProOptimizer的技术能够以快速智能化的方式优化3D模型。它让用户能精确地控制模型的面数,因此,可以在不影响细节状况下而减少高达75 %的面数。它可以实时地最佳化模型。 ProOptimizer可以保持UV texture channel的信息与vertex color channel的信息,维持模型的对称,并让用户决定是否要维持物体模型的边界。 进阶的算图,支援mental mill/meteSL 3ds Max 2010是第一套支持mental mill 的软件。因此,用户将能够开发,测试和维护shaders 或complex shader graphs, 不管是硬件算图或是软件算图都能实时互动地调整——无程序撰写的能力。这些着色器是跨硬件的(hardware agnostic),这表示你不必为不同的硬件平台重新编写shaders。mental mill支援CgFX, HLSL, 与 GLSL, 也支援 C++ for mental ray? technology 和RealityServer ;另外,mental mill 的application programming interface (API) ,使您可以针对特别的处理器或软件开发第三方开发后端外挂 。 增强的预览功能 这又是一项viweport显示的大改进,Review 3让你不用花大量时间在测试算图参数(guesswork out of rendering)上。它支持AO(ambient occlusion),高动态范围图像( HDRI ),soft shadows,硬件反锯齿,互动方式的曝光控制调整,还有革命性的mental mill? shader ?的着色技术。甚至bump maps 与photometric area lights都能实时显示。我们也重新设计了Viewport的界面菜单,以提升用户体验。例如,现在您可以利用图层管理,快速打开和关闭灯光,十分类似 3ds Max Design software renderer的功能。 改良的曝光照明分析 Exposure? lighting analysis照明分析技术已得到由加拿大国家研究院认证,这是加拿大顶尖的科学研发组织,该组织之前还验证了辐射照明模拟的技术( Radiance for lighting simulation) 。这是只有在3ds Max Design 2010才有的功能(译者注:表示max的版本没有这个功能),这个功能在viewport中可以分析太阳,天空等。您现在可以直接在视口以颜色来调整光线的强度表现。 交互式的照明分析 3ds Max 2010版本才有的功能, 可让您以套色的方式互动地分析直接光照。您可以使用曝光控制,设定不同强度的照度用不同颜色表示。然后,利用这样的套色来验证人工照明效果,并考虑到间接照明效果对场景的影响。 配套的mental ray工作流程(Global Quality Knobs) 对于熟悉Revit的建筑师将会很高兴3ds Max Design mental ray能够与Revit有很好的整合。新增功能包含调整阴影,折射和反射光以及反锯齿和间接照明的质量。 在Viewport就能看到曝光控制与实时的Photometric Lighting效果 对于那些想要在屏幕上就观察到进阶的照明效果, 3ds Max Design 2010提供您实时的photometric lighting与曝光控制。这不仅能节约时间,反复性(iterative)的工作流程还能提高最后算图效果的准确性。 支持大图输出(High Resolution Render Output) 3ds Max Design能够自动管理内存, 建筑师和设计师因此能输出大图, 在32-bit系统也能输出/打印大尺寸的图。 Multi-Map Shader: mental ray 您现在可以指定Multi-Map Shader到不同物体但是共享同一个材质。这个功能可以被用在随机指定物体颜色或材质上。此功能可以应用到随机颜色的树木,树叶,人群,或任何跟颜色变化重复性的物体。 减少GI动画闪烁:mental ray 3ds Max 2010让用户以indirect illumination calculations (Final Gather)计算动画序列,这可以大大减少或消除GI闪烁问题。经由Final Gather cache,你还可以以更快的速度计算动画序列。 Final Gather Progressive Rendering Final Gather Progressive Rendering帮助艺术家能够更迅速地评估其算图的结果。 渲染表面贴图 3ds Max 2010让用户能根据模型的表面几何产生各种贴图(密度贴图,凹洞贴图等)这些图可以用在屏蔽或混合纹理。贴图也可以经由子物体或是wrapped textures产生, 其中边缝的地方会自动混合。这些图对于绘制bitmaps贴图来说是一个很好的底图。例如,用户可能根据凹洞贴图,以此作为旧化,生锈物体表面的屏蔽。 线性色彩空间的工作流程(Linear Color Space Workflow) 当您使用物理精确的算图模式时, 色彩校正能够被正确地处理。网络算图现在也能正确支持Gamma settings。 简化数据与场景管理 Containers 3ds Max 让使用者能把多个对象放在同一个Containers当中, 如此能灵活地管理工作流程。相关的对象(例如:城市中的物体)可以放在同一个Containers,并被视为一个组件。打开Containers会暴露内容,而关闭Containers会强化数据。您可以在加载场景的时候暂时性的不加载某个Containers,如此可以有效管理复杂的场景。这样的工作流程,可以节省内存,提高效能和减少加载时间。Container nodes可以被转换,删除,复制,或保存。Containers也可以有类似nested layer的工作流程。多个Containers可以参照到单一场景, 让团队可以协通工作。Containers也可以设定权限, 让特定的员工能够编辑管理Containers内的物体。 增强的场景浏览器(Scene Explorer) 3ds Max 2010的Scene Explorer加强了与其它软件的整合性。这功能强大的场景管理工具让您可以整合viewports, Track View, 与 Material Explorer。让您可以更容易查看或修改物体的属性。 改良的OBJ输入功 改进的OBJ输出输入的性能, 让软件可以读取Autodesk?Mudbox?的数据量(OBJ格式)甚至支持其它数字雕塑软件的档案(OBJ格式)。用户现在将能够看到他们模型是否包含贴图纹理与平滑组。他们可以再输入的时候就决定要不要triangulating模型,选择normal map的输入方式并且可以储存默认值。 支持Flight Studio格式 3ds Max 现在支持新的OpenFlight format? scenes (FLT files)格式。用户现在可以加载,编辑和输出OpenFlight和数据库还能维持原始数据结构。不用再转换丢失数据,3ds Max Design 可以做为OpenFlight 的编辑器了。 进阶的特效 PFlowAdvanced PFlowAdvanced让用户可以经由粒子特效创造水,火,或其它特效。它包括14个operators: 精确的Painting tools(让您精确地放置粒子),Shape Plus operator(定义粒子的形状)和Grouping operators(将粒子分组)。我们还最佳化了PFlow的功能,同时降低UI的复杂性,大大地提高了性能,彻底精简了3ds Max Design的设计工作流程。 布料特效 3ds Max Design现在可以制作全新的布料效果。布工具现在能够模拟泄气效果,气球效果或是可以依照不同参数产生撕裂衣服的特效。碰撞的物体,甚至在碰撞时将布料撕裂。最后,新的Inherit Velocity 工具让您可以用xxooth transition将前面frames自然地混合, 让布料模拟更加自然。 毛发 3ds Max 增强了Hair工具,让使用者更精确地控制发型与头发的动态 。新的Spline Deform功能让您以Spline控制发型与动态效果。 ProSound 让您的动画加入多轨道的专业音效,背景音乐和旁白。新的3ds Max Design ProSound工具,让用户可以添加多达100个音轨, 每个音乐轨还可以调整音量与长短。该技术同时支持PCM和压缩音轨和WAV格式, 输出成6个通道。 强大的动画功能 支持锁定动画轨(Locked Tracks) 3ds Max 2010现在可以将任何可调动画的参数锁定起来,包含动画层。Wires, expressions 与scripts。这对团队工作很重要,这个工具可避免团队成员不小心动到不该动的参数。 链接约束(Link Constraint) 新的Link Constraint让用户在3ds Max 里面使用标准的keyframe animation UI就可以快速产生两个对象之间的链接约束。该工具可以让使用者在Trackbar, Dope Sheet与 Curve Editor看到连结的限制范围。 增强的用户接口 UI改良 3ds Max 新的UI会随着你所需要的工作而调整UI选项。因此,重要的功能变得更容易被找到,因为这是基于不同状况所随之调整的UI。 与Adobe PhotoShop的兼容性 艺术家现在可以指定Microsoft? DirectX?的材质到模型上, 然后参照Adobe Photoshop的任意一个psd图层当中, 如此就加强了互动与操作性。此外,Viewport Canvas还支持Photoshop的混合模式, 可快速在模型上更新贴图 很多人都问到两者的差别!Design的版是渲染方面有差别,而中max版是建模和动画方面!(我记得不大清楚了!大家有空可以去查下!到时告诉我一声以便更新方便大家!)
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