3dmax模型有问题,尤其是UV剪切线这个样子,其它模型是好的,是什么情况

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消失的车线
2019-02-19 · TA获得超过3559个赞
知道小有建树答主
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3DMAX适合做低模。你可以用3DCOAT做高模。自动重拓扑,一键展开UV,三维绘制,源前御一键导出贴图!还有强大雹岩的局部细分功能。比Zbursh都悔旦强。

润泽又轻闲的小mmP
2019-01-24 · 超过40用户采纳过TA的回答
知道小有建树答主
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展UV主要有3点需要注意的,基本上是围绕这三点进行操作的。合格的UV也是按照这三点来判定的。

  • 面积比例

  • 接缝分配

  • 拉伸度

  • 一。先说面积吧。比如你的贴图为512X512,誉耐毁那么你亩谈的UV就是在这个面积内来识别像素,所以一般情况下,要保证UV足够大,UV与UV之间的距离不要过大。一般贴图512以上的话,保持4个像素以上的距离就行了。其实自己做东西不用严格遵守规范。不要距离过近,导致计算发生重叠错误就行。有时候为了争取面积利用。会重叠UV来制作。

    二。接缝分配。这个决定着UV的边界,大部分情况下,不对称的UV都庆备会存在接缝。这些接缝一般隐藏在不容易看到的位置。因为接缝会在绘制过程中,产生贴图错位。而修正这个错位还是比较麻烦的。尽量减少接缝,并巧妙隐藏接缝。

    三。拉伸度。根据制作物的形状不同,有时候UV会产生拉伸现象,就是看上去贴图是扭曲的。某些物体的拉伸是无法避免的。一般需要保证视觉重要位置尽量没有拉伸,而无法避免的拉伸尽量藏起来或者尽量减小。解决方法是尽量拉伸部位使用疏松(relax)!

    总结:总体来说,根据制作物不同,UV会出现很多问题。因为物体的多样性,所以不会有一招可以应对各种情况。主要还是靠经验。UV制作中比起其他工序要简单一些,因为涉及到的主观因素较少。

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