聊聊那些游戏中的三国历史

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海猎o
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日本是我们一衣带水的邻邦,自古以来就曾有过许多的文化交流,而《三国演义》作为中国的四大名著之一,其在日本自然也拥有不小的影响力。而在日本有一家名为KOEI(光荣)的软件公司他说创作的数款以中国三国时期的 历史 故事为背景的 游戏 风靡了整个日本 游戏 界,甚至巅峰时期能够反过来开始影响我们中国的本土文化,而光荣这家公司的 游戏 发展史从更深程度去研究咱们可以发现其日本文化对于我们国家三国时期 历史 的独特理解视角,今天咱们就来聊聊三国 历史 与光荣 游戏 之间的关系吧。

其实光荣公司的诞生并没有什么太多有趣的地方,上个世纪70年代末一个叫襟川阳的年轻人创办了一家染料厂。但由于规模小,没有核心竞争技术,所以场子一直处于亏损的状态,后来无意间襟川阳的妻子送了他一台PC电脑,他对于这个高 科技 产品倍感兴趣,于是就将公司转型开始进行电脑软件开发和销售。

而那个年代,正好赶上电子 游戏 高速发展的时期,襟川阳便决定公司将主力研发电脑 游戏 。在那个时代下我们熟知的还有神直利创办的Fromsoftware也是那个时代诞生的公司。关于光荣公司的发展并没有经历什么大起大落,在襟川阳和他妻子共同合作开发的第一款SLG电脑 游戏 《川中岛合战》以后,光荣公司就开始了缓慢的扩张。不过值得一提的是《川中岛合战》是当时日本甚至是世界第一款SLG(模拟类) 游戏 ,还是非常有 历史 意义的。

后来的几年光荣也陆续推出过一些不是那么热销的 游戏 ,比如1981年,推出《投资ゲ—ム》1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》;1983年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》;1984年,生产了第一款企业管理 游戏 《投资必胜学》。可以看出,光荣公司也可算得上是日本 游戏 界的先驱者!

后来慢慢的,光荣开始逐渐将 游戏 的开发重型转移到 历史 题材的SLG 游戏 ,而1983年发售的《信长之野望》就是光荣开始被大家所熟知的第一步。接下来光荣发售的另一款 游戏 开始将中国玩家、三国 历史 以及光荣公司三者紧密的联系了起来。

在1971年的时候,日本漫画家横山光辉根据吉川英治所编译在创作的《三国志》,画了一部同名改变漫画。这部作品在日本足足连载了15年之久,在此期间俘获了无数日本地区的三国 历史 粉丝,因此光荣正好擅长于 历史 SLG 游戏 的创作,便将这部日本人都喜爱的漫画改编成了 游戏 。

于是到了1985年,《三国志》正式发售,那时候倒是掀起了一阵对于中国 历史 研究的小热潮。光荣趁热打铁又推出了另一部 历史 SLG 游戏 《苍狼与白鹿》,这个 游戏 讲述的是元代时期成吉思汗的故事。当时玩家们将光荣的《信长之野望》、《三国志》、《苍狼与白鹿》合称为 历史 三部曲,从那时候起光荣公司就奠定了在SLG 游戏 领域领先的地位。

后来《苍狼与白鹿》由于 游戏 的故事背景较为薄弱的问题,到了1999年的时候光荣就暂停了对其续作的开发,如今还在持续开发的就只有《信长之野望》和《三国志》这两部作品。不过由于文化的问题,虽然当时的日本对于三国时期的 历史 故事兴趣浓厚,但毕竟本土化的影响使得《信长之野望》的口碑一直略胜《三国志》一筹,这种现象到了中国自然就反了过来,《三国志》的群众基础胜于《信长之野望》。也就是那个时候,光荣依靠这《三国志》这款 游戏 获得了不小的中国玩家基础,为1989年正式进军中国铺下了道路。

不过一直到90年代以前,由于PC和FC机能的限制,这些 游戏 的文本内容少的可怜,作为一款 历史 题材的 游戏 ,其忠实的还原 历史 能大大提升玩家们在 游戏 中的代入感。但是不论是《信长之野望》还是《三国志》, 游戏 为了节约空间不少人物的介绍只能简单的一笔带过,甚至只字不提,对于动作 游戏 或者射击 游戏 来说可能无伤大雅,但是作为 历史 题材的 游戏 这将影响玩家们的 游戏 体验。因此这些 游戏 并没有办法让玩家们将 游戏 和真实的 历史 联系起来,更多的只是在简单地和AI较劲。

后来到了90年代随着电脑硬件的升级光荣公司开始越来越重视 游戏 中的细节打磨和 历史 还原的程度。其中最为重要的一部作品就是《信长之野望4·武将风云录》, 游戏 不仅美术和音乐得到了提升, 游戏 中所出现的 历史 上经典的战役光荣公司会刻意的将玩家引导向和 历史 上所发生的相同的过程,这样的改变深刻的影响到了后续光荣所制作的数部作品。

随着中国市场的崛起,在天津深耕多年的光荣中国分部也发现了这个庞大的市场,因此光荣公司决定制作一款符合中国玩家爱好的 游戏 ,也就是《三国志英杰传》。这和之前历代的《三国志》不同,《三国志英杰传》将 游戏 的重点玩法集中在战斗上,很像后来的《火焰纹章》和《超级机器人大战》这种策略战棋类 游戏 。中国玩家对于这样的 游戏 有着很浓厚的兴趣,以至于后来的《曹操传》和《孔明传》都在国内流行多年还发展出了许多玩家自制的有趣MOD。

后来SFC逐渐被 历史 所淘汰,索尼的PS开始占领大量市场,由于PS主机其强大的CPU,让一些 游戏 的内容可以做的更加的丰富,尤其是动作 游戏 华丽的 游戏 画面严重压缩了SLG这种慢节奏 游戏 的生存空间,因此在90年代末,光荣反倒没有在发售过一款SLG 游戏 ,中国玩家对于三国题材的 游戏 也一直停留在了早期的《三国志》上面。

直到2000年,《真三国无双》在PS平台上发布,光荣首次离开SLG 游戏 开始尝试ACT动作 游戏 ,而这一次的尝试对于后来光荣的 游戏 发展策略产生了巨大的影响。

《真三国无双》那爽快的“割草”玩法立刻赢得了大批玩家的喜爱,初代的《真三国无双》一发售第一年获得了超过50万份的光盘,净利润达到了20亿日元,这让光荣看到了未来公司发展的主要方向。第二年就在PS2平台上发布了《真三国无双2》,销量再创新高。而真正开始被大量玩家所熟知的应该要从《真三国无双3》开始说起,其实大麦我第一次接触《三国无双》系列也是从第三代开始。

《无双3》一改前两部以人物列传的方式,转而使用以蜀魏吴三国的国传方式,玩家先选国家在选这个国家所属的角色,而这些角色也将完成《三国演义》中其所参与的典型战役,基本上三个国家的角色第一关或者第二关都会是黄巾之战。这时候的《三国无双》虽然整个 游戏 的剧情基调已经确定,但是 游戏 中三国的角色刻画还是非常少,每一个人物的剧情同质化较为严重,而且 游戏 中已经设定好了每一个国家最好的结局走向,因此在 游戏 剧情中的一些细节和正史甚至是《三国演义》中的内容都相差甚远。

不过即使这样,《三国无双3》依然是无双系列销量最好的一款,当就日本地区就超过了100万份,而在中国如果算上盗版的销量话应该能突破200万份左右。有了钱的光荣自然是不会放弃无双系列这个大IP的,但是前三部的核心玩法其实是完全一样的,玩家连续玩了这么多部的作品自然也会感到厌烦,因此光荣开始着重打磨 游戏 中每一个角色的性格特点,同时让 游戏 的剧情更加接近于《三国演义》中的内容。因此光荣公司聘请了大批的世界史专家,开始研究中国三国时期的 历史 故事。

从4代开始, 游戏 中加入了各个人物的列传模式,从这些列传当中能让玩家更加直观的体会到每一个角色的性格特点。比如刘备的仁德、关羽的忠义、曹操的霸气、吕布的高傲、孙权的沉着等等,这些东西基本上都还原了部分《三国演义》里面对于这些人物的描写,这成为了不少从没读过《三国演义》的玩家的启蒙内容。至于 游戏 中女性角色的刻画由于不论是《三国志》还是《三国演义》能提供的内容都少之又少,因此基本上光荣在安排的时候就按照当时日本玩家们的喜好来进行创作,所以不免给中国玩家们一种看少女文学的感觉。

后来到了《三国无双6》光荣让这个系列的口碑上升到了一个新的高度,其实也多亏了制作人铃木亮浩及时接手,修补了《三国无双5》留给玩家们的恶劣印象。作为光荣三国无双系列10周年的一部重要作品,光荣不仅仅只满足于将《三国演义》中的内容带到 游戏 中来,为了更进一步的塑造人物形象,光荣开始着重研究《三国志》中对于三国武将的描写。

不过虽然是在幻想但一切却又那么符合逻辑符合真实 历史 人物的性格特点,所以说这就是三国无双这款 游戏 的魅力呀。不过可惜《三国无双8》为了强行蹭开放世界 游戏 的内容让这部作品变得有点四不像玩家间口碑很差,这里就不多说了。

不得不说虽然《三国演义》是我们国家的作品,但是日本通过其强大的文化再创造能力,让这部经典作品焕发出了新的生机。或许大家可能不知道,我们看曾经央视上的百家讲坛一些关于三国 历史 故事的那些人物插画甚至背景音全都是光荣的《三国志》这款 游戏 中出来的,当然了百家讲坛是实打实的购买了这些东西的版权的,这点不用担心。

现在呢对于这种改编经典的 娱乐 作品有许多不同的声音,一部分人认为这是在糟蹋我国的传统文学艺术,但也有一部分认为这也是另一种弘扬古典文学的方式。其实大麦小时候也很喜欢玩《三国无双》的,我爸就一再强调这些 游戏 中杜撰的成分占了绝大多数,玩 游戏 可以,但你得好好读读《三国演义》和《三国志》,知道原著是什么样的你的 历史 观才不会被这些在创造的作品所误导,这个建议现在想想对我还是受益匪浅的。

所以大麦我也鼓励大家去玩一些以真实 历史 为背景的所创作的 游戏 ,但是前提是你也得去仔细了解一下真实的 历史 是什么样的。毕竟 游戏 还是 游戏 ,他的主要目的就是吸引大家来玩,或多或少为了商业目的也 游戏 性会对其中一些东西进行人为的改编,如果因为玩 游戏 却扭曲了一个人正确的 历史 观那就是一件得不偿失的事情啦。
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