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2013-11-30
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大家都知道,神族讲究精神力量。享有独特强大的科技,神族科技也是最不容易掌握的。而神族在现在也是待挖掘种族,很多东西都没有发掘出来。在神族选手中,划时代的神族选手,大都是以科技、超前意识制胜的。 我影象当中有GRRR旋涡一个虫族的吞噬者。随着星际的发展。科技的使用效果在PRO手中都已经显示出来。我要说的不是叫神族选手使用科技,因为这太小儿科了,发出来又是水帖。我的意思是更加深层次的叠加科技,利用神族科技发达的优势,创造出一种依赖科技而四两拨千斤的打法。创造出一种神族是使用强大的科技和T、Z相抗衡而不是以兵搏兵的思想。 首先是资源。神族开一个分基地的意义比其他两个种族都大,虫族就不说了,现在T居然也敢速开分基地了,大家也看过NADA 一个机枪兵开基地吧。单重工速分基也常见吧?而神族呢?打人族敢速开分基地吗?打虫族除了大妈式速分基地法,还有什么比较行之有效的速分基地法?我认为这是我们神族应该开发的一个地方。凭什么对手可以放心的开基地,而神族却顾忌这顾忌那的,为什么我们必须有闪电才能开分基地?为什么我们要有OB才开分基地?我们不知道在前面把担心驱除吗?鉴于现在都是经济流的打法,我们也可以尝试神族速开分基地的打法。比如打虫族,在ZEALOT RUSH或者佯RUSH的时候,在能够防守住的情况下,绝对优先分基地。 其次是科技的运用。在我所看的VOD中,见得最多的就是闪电,不错,这是必须的科技。PVT中,时间远点,就只有闪电,现在有冰冻。 2004十大精彩中,有海盗船的迷雾迷坦克,普遍认为这是华而不实的。除了这些,神族的科技出场率还不如科技球的辐射!近一段时间出现了红白球对付虫族,DARK压制人族的打法,但还远远不够。神族科技的挖掘程度还处于初级阶段。让我们都看看神族有什么科技吧。纯科技:闪电、DARK、旋涡、反馈、精神控制、海盗迷雾、仲裁影身、瞬移、冰冻。辅助科技:龙骑射程、运输机 OB 侦察机速度、视野、容量、加能量最大值。很多,是吧?但是为什么我们就使用那几个常用的呢?在REACH没有使用反馈以前,我们知道有这样的效果吗?
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神族战术概括:
Rush流
Rush,在星际中指的是快攻,或者具有出其不意效果的进攻。Rush流的战术体系在星际战术中占有十分重要的地位,也是使用十分广泛的战术,此系列的战术思想是:牺牲自己的经济,打击对手的经济。因为它具有的突然性,在初期会给对手很大的威胁,甚至直接取得胜利。
2bg
Rush:(PvZ版)
对抗种族:PvZ
推荐等级:★★★★☆
战术由来:2bg
Rush其实应该归入压制流的战术体系中,但是由于PvT的2bg战术属于Rush系,而2bg的PvZ变种也属于Rush系,所以在这里把2bg压制战术都放到Rush流中来介绍。2bg
Rush是神族最早也是最基本的开局之一,在早些年,PvZ有一半以上的对抗都是由2bg开局的,因为只有这样才能在初期给虫族最大的压力。
战术理论:利用虫族初期扩张兵力不足、而且小狗还没有提速的优势,对敌人进行攻击。
开局流程:2bg
Rush有两个类型的开局流程,一个以Rush为主,重点要打死打残对手,在初期取得最大的优势;另一个以压制为主,迫使虫族造更多的小狗,导致经济和科技落后。
开局一(Rush版):前5个probe采矿,第6个probe造bp,第7个probe造bg,第8个probe采矿,第9个probe造bg,然后优先出狂热者,适当的情况下要停农民。这个开局比较极限,一般适合于2人地图或者出生点离的比较近的情况,但由于这个开局太极限了,所以不推荐使用这个开局。
开局二(Rush版):前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe停农民造bg然后去探路,然后造第10个probe,第10个probe出来之后停农民造bg,然后造第11个probe,第11个probe出来之后停农民,造一个狂热者。有钱造一个bp(最好和第一个bp一样,都可以支持2个bg的电力),第一个狂热者出来之后第二个bg应该刚刚好,再造两个狂热者。这个时候可以适当的补农民了,不过还是狂热者优先。
开局三(压制版):前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe造bg(不停农民,这时候的人口是10/17),然后探路。人口11/17的时候造bg,这样的开局虽然没有前一种威力打,不过经济比较好,即使rush不下来,发展也不会慢。
开局四(压制版):这个开局在1v1中基本上没人用了,不过读者还是了解一下比较好。前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,然后一直补农民。人口12/17的时候,造2个bg,有钱的时候,再补一个bg。这个开局准确来说叫3兵营开局,即01年所说的打铁战术。
战术要点:2bg战术的要点,就是要在初期压制对手,一般如果想取得很好的效果,都会带上3个probe。Probe的作用很强大,如果想用狂热者杀农民,单独使用狂热者的话,3下才能打死一个drone,而1个狂热者1个probe同时进攻2下就能打死一个drone,另外2个狂热者1个probe一下就可以杀死小狗。在Rush的时候,尽量不要让probe和狂热者脱节,probe尽量不要死掉,这样可以给虫族很大的伤害,probe和狂热者要注意控制,要尽量干扰虫族造sunken的时间。如果发现情况不好,尽量早点造气矿采气,这个很重要,因为单矿的神族很难和虫族对抗,要靠科技来挽回劣势。
Rush流
Rush,在星际中指的是快攻,或者具有出其不意效果的进攻。Rush流的战术体系在星际战术中占有十分重要的地位,也是使用十分广泛的战术,此系列的战术思想是:牺牲自己的经济,打击对手的经济。因为它具有的突然性,在初期会给对手很大的威胁,甚至直接取得胜利。
2bg
Rush:(PvZ版)
对抗种族:PvZ
推荐等级:★★★★☆
战术由来:2bg
Rush其实应该归入压制流的战术体系中,但是由于PvT的2bg战术属于Rush系,而2bg的PvZ变种也属于Rush系,所以在这里把2bg压制战术都放到Rush流中来介绍。2bg
Rush是神族最早也是最基本的开局之一,在早些年,PvZ有一半以上的对抗都是由2bg开局的,因为只有这样才能在初期给虫族最大的压力。
战术理论:利用虫族初期扩张兵力不足、而且小狗还没有提速的优势,对敌人进行攻击。
开局流程:2bg
Rush有两个类型的开局流程,一个以Rush为主,重点要打死打残对手,在初期取得最大的优势;另一个以压制为主,迫使虫族造更多的小狗,导致经济和科技落后。
开局一(Rush版):前5个probe采矿,第6个probe造bp,第7个probe造bg,第8个probe采矿,第9个probe造bg,然后优先出狂热者,适当的情况下要停农民。这个开局比较极限,一般适合于2人地图或者出生点离的比较近的情况,但由于这个开局太极限了,所以不推荐使用这个开局。
开局二(Rush版):前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe停农民造bg然后去探路,然后造第10个probe,第10个probe出来之后停农民造bg,然后造第11个probe,第11个probe出来之后停农民,造一个狂热者。有钱造一个bp(最好和第一个bp一样,都可以支持2个bg的电力),第一个狂热者出来之后第二个bg应该刚刚好,再造两个狂热者。这个时候可以适当的补农民了,不过还是狂热者优先。
开局三(压制版):前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,第9个probe造bg(不停农民,这时候的人口是10/17),然后探路。人口11/17的时候造bg,这样的开局虽然没有前一种威力打,不过经济比较好,即使rush不下来,发展也不会慢。
开局四(压制版):这个开局在1v1中基本上没人用了,不过读者还是了解一下比较好。前7个probe采矿,第8个probe造到一半的时候造bp,然后一直补农民。人口12/17的时候,造2个bg,有钱的时候,再补一个bg。这个开局准确来说叫3兵营开局,即01年所说的打铁战术。
战术要点:2bg战术的要点,就是要在初期压制对手,一般如果想取得很好的效果,都会带上3个probe。Probe的作用很强大,如果想用狂热者杀农民,单独使用狂热者的话,3下才能打死一个drone,而1个狂热者1个probe同时进攻2下就能打死一个drone,另外2个狂热者1个probe一下就可以杀死小狗。在Rush的时候,尽量不要让probe和狂热者脱节,probe尽量不要死掉,这样可以给虫族很大的伤害,probe和狂热者要注意控制,要尽量干扰虫族造sunken的时间。如果发现情况不好,尽量早点造气矿采气,这个很重要,因为单矿的神族很难和虫族对抗,要靠科技来挽回劣势。
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推荐于2017-12-16
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不用太麻烦 简而言之可以造防后 在关键卡口建造好 并安放3-4个小兵在有限的矿的情况下 从有显著应用的开始 其次建造一系列的辅助措施在攻守兼备的情况下 进一步了解各个设施的功能在情局稳定后 积攒力量发动总攻 亦或进行骚扰战 一次一次进攻 首先攻击敌人的 防御强势部门 而后对一些重要建筑进行摧毁最好不要给敌人以喘息的机会 一举拿下 预祝成功 游戏开心
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2013-11-30
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神族的开局一定要多造一些兵营,刷狂热者。中局开分基地,主攻科技,刷航母,(前面两种兵越多越好)开始攻击。后期刷黑圣堂。往后可以随意造,并发动总攻。
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