lol金克斯怎么玩
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2014-07-29
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技能分析
Q 枪炮交响曲:金克丝切换武器。火箭发射器:普通攻击会对目标和目标身边的所有敌人造成110%的伤害,攻击距离提升75/100/125/150/175,并且耗费法力值。轻机枪:普通攻击会获得攻击速度加成,持续2.5秒。攻速加成可叠加3次,总攻速加成为30/55/80/105/130%。叠加效果在同一时间只会消耗一层,并且在金克丝切换至火箭发射器后,只有第一次攻击会享受加速效果。
优点:对于一个adc来讲,射程攻速无疑是很重要的属性,这个属性让金克丝在前期不需要太多的攻速装也能够做到很好的走砍,消耗和推塔效果,前期很省经济的一个技能。
缺点:如果想要连续保持buff,你就很难控制住兵线,而Q的aoe形态对于补兵会造成一定的干扰。
W 震荡电磁波:金克丝发射一束震荡波,对命中的第一个目标造成10/60/110/160/210(+1.4全额物理攻击)物理伤害,让非潜行的目标暴露在视野内,并让目标减速30/40/50/60/70%,减速效果持续2秒。
优点:一个高伤害的技能,探草丛很好用,而且在命中率高的前提下拥有不俗的poke能力,救人风筝逃命追杀两不误,也可以在团战找不到输出位置时短暂地提供一下输出效果。
缺点:技能声效和弹道都非常明显,需要很高的预判,而且如果对面是三相流或者vn这样的高灵活性adc,w的作用不是很大。
E 嚼火者手雷:金克丝扔出3颗陷阱手雷。手雷一旦布置完毕,就会在接触到敌方英雄时爆炸,将敌方英雄束缚1.5秒,并在1.5秒的持续时间里对周围的敌人造成共80/135/190/245/300(+1法术强度)魔法伤害,手雷持续5秒。
优点:金克丝主要的保命技能,手速快的话与w形成的配合可以打出很高的爆发,卡走位效果可以让你在对面塔下安心补刀。
缺点:从释放到生效会有一个延迟,冷却时间长导致交出e技能的金克丝十分脆弱,面对技能高速突进型英雄作用较差。
R 超究极死神飞弹:金克丝发射一枚飞弹。在发射后的一秒里,飞弹的伤害会根据飞行的距离而持续增加。飞弹会在首次命中敌方英雄后爆炸,对目标造成150/200/250物理伤害,并附带相当于目标已损失生命值的25/30/35%的额外伤害。附近的敌人也会受到80%伤害。
优点:金克丝6级后主要的爆发来源,斩杀特效和百分比生命值克扣是坦克们的噩梦,全球流的射程使金克丝的支援能力大大提高。
缺点:技能特点使这个技能无法作为团战先手技能,近身释放伤害略低,离目标较远时难以命中,需要准确地命中理想目标才能把输出效果最大化,溅射伤害会重新计算而不是等同于命中目标所承受的伤害。
被动 罪恶快感:在击杀英雄或者摧毁防御塔后,金克丝获得一个175%的移速加成BUFF,移速加成随时间慢慢递减,持续4秒。
优点:这个被动一部分弥补了金克丝没有位移的缺憾,瞬间爆发的高移动速度可以让金克丝拥有越塔击杀的能力,团战中不断刷新的buff可以给予金克丝超高的机动性。
缺点:在高移动速度加成下对于某些陷阱会很难躲避,摧毁兵营时无法触发被动。
天赋
21-9-0通用adc天赋
出装
攻速鞋+饮血剑+最后的轻语+无尽之刃+斯塔缇克电刃/幻影之舞+防守装
也可以把防守装换成灵风之类的输出装,最大化输出。发育比较好可以直接无尽,逆风状态,在做出吸血鬼节杖的前提下优先最后的轻语,如果塔下被压补刀,可以先做斯塔缇克电刃,配合Q的aoe提升清线效果。
技能加点思路
金克丝的技能根据与她对线的英雄有以下两种加点思路:
①:当面对具有手长,消耗能力强之类特点的adc+辅助时,可以遵照以下的技能优先级加点:R>Q>W>E。
加点打法:这种状态成形比较晚,属于传统adc打法,随着Q等级的提高,攻速加成和射程的提高,金克丝的消耗能力也会逐渐提升,这种打法的金克丝主要靠射程优势和超快的推塔来进行线上压制,这种打法比较稳,一般适用于其他路发育较好,自己发育受限制或者对面阵容强势比较难打的情况。
优点:灵活,具有极强的推线能力和抗压能力,发育很稳,不需要太多的技巧,不容易崩盘,团战输出位置较安全。
缺点:爆发依赖大招,前期技能爆发较②打法低,依赖团队ap。
②:面对爆发型adc+辅助的组合,可以考虑这样的技能优先级加点:R>W>Q>E。
加点打法:这种状态在前期具有相当高的爆发能力,甚至于面对一些弱势打野是可以反杀的效果,比较另类,但也是笔者比较喜欢的加点之一,主要依赖w的高伤害和和we二连提供的爆发进行强势的压制,但是容易被强势的打野抓从而具有高风险,这种打法伤害成型早,比较依赖自身技术。
优点:前期对拼时拥有高伤害,风险伴随着收益,成型早。
缺点:过于激进的加点导致抗压能力较弱,被三相流之类的高机动性adc+辅助克制。
团战打法
与①相符的打法:传统adc打法,对着突进型英雄释放你的w,在脚下放e阻止突进型英雄优先将你选为目标,利用射程优势远程输出,在对面突进型英雄突进技能交出后加入战场,输出伤害。
如何与金克丝配合:金克丝因为没有位移,所以需要一个非常合格的前排,优先集火对面的突进型英雄,将极大解除金克丝的输出压力。
与②相符的打法:备用poke流打法,自带蓝瓶,w用来压低对面的血线,在对面脆皮输出血线被压下时便可以开团,w的高减速和远射程非常有利于追杀,可以在中路团推塔时提供非常强的压制能力,在团战找不到合适位置输出时,w也可以承担团战中的输出任务。
如何与金克丝配合:这种打法的金克丝非常缺蓝,辅助可以用清晰术或者其他回蓝道具辅助金克丝回蓝,金克丝在释放w时施法前摇很长,保护正在为w蓄力的金克丝。
当对面无脑突脸时的打法:此时的金克丝将会是对面突进型英雄的优先目标,此时的金克丝极度依赖团队ap,面对阿卡丽这种多段突进型英雄,开团时金克丝可以先手大招,尽可能地命中敌方英雄,之后在己方团队中游走,用e技能和q技能短暂提供输出。
Q 枪炮交响曲:金克丝切换武器。火箭发射器:普通攻击会对目标和目标身边的所有敌人造成110%的伤害,攻击距离提升75/100/125/150/175,并且耗费法力值。轻机枪:普通攻击会获得攻击速度加成,持续2.5秒。攻速加成可叠加3次,总攻速加成为30/55/80/105/130%。叠加效果在同一时间只会消耗一层,并且在金克丝切换至火箭发射器后,只有第一次攻击会享受加速效果。
优点:对于一个adc来讲,射程攻速无疑是很重要的属性,这个属性让金克丝在前期不需要太多的攻速装也能够做到很好的走砍,消耗和推塔效果,前期很省经济的一个技能。
缺点:如果想要连续保持buff,你就很难控制住兵线,而Q的aoe形态对于补兵会造成一定的干扰。
W 震荡电磁波:金克丝发射一束震荡波,对命中的第一个目标造成10/60/110/160/210(+1.4全额物理攻击)物理伤害,让非潜行的目标暴露在视野内,并让目标减速30/40/50/60/70%,减速效果持续2秒。
优点:一个高伤害的技能,探草丛很好用,而且在命中率高的前提下拥有不俗的poke能力,救人风筝逃命追杀两不误,也可以在团战找不到输出位置时短暂地提供一下输出效果。
缺点:技能声效和弹道都非常明显,需要很高的预判,而且如果对面是三相流或者vn这样的高灵活性adc,w的作用不是很大。
E 嚼火者手雷:金克丝扔出3颗陷阱手雷。手雷一旦布置完毕,就会在接触到敌方英雄时爆炸,将敌方英雄束缚1.5秒,并在1.5秒的持续时间里对周围的敌人造成共80/135/190/245/300(+1法术强度)魔法伤害,手雷持续5秒。
优点:金克丝主要的保命技能,手速快的话与w形成的配合可以打出很高的爆发,卡走位效果可以让你在对面塔下安心补刀。
缺点:从释放到生效会有一个延迟,冷却时间长导致交出e技能的金克丝十分脆弱,面对技能高速突进型英雄作用较差。
R 超究极死神飞弹:金克丝发射一枚飞弹。在发射后的一秒里,飞弹的伤害会根据飞行的距离而持续增加。飞弹会在首次命中敌方英雄后爆炸,对目标造成150/200/250物理伤害,并附带相当于目标已损失生命值的25/30/35%的额外伤害。附近的敌人也会受到80%伤害。
优点:金克丝6级后主要的爆发来源,斩杀特效和百分比生命值克扣是坦克们的噩梦,全球流的射程使金克丝的支援能力大大提高。
缺点:技能特点使这个技能无法作为团战先手技能,近身释放伤害略低,离目标较远时难以命中,需要准确地命中理想目标才能把输出效果最大化,溅射伤害会重新计算而不是等同于命中目标所承受的伤害。
被动 罪恶快感:在击杀英雄或者摧毁防御塔后,金克丝获得一个175%的移速加成BUFF,移速加成随时间慢慢递减,持续4秒。
优点:这个被动一部分弥补了金克丝没有位移的缺憾,瞬间爆发的高移动速度可以让金克丝拥有越塔击杀的能力,团战中不断刷新的buff可以给予金克丝超高的机动性。
缺点:在高移动速度加成下对于某些陷阱会很难躲避,摧毁兵营时无法触发被动。
天赋
21-9-0通用adc天赋
出装
攻速鞋+饮血剑+最后的轻语+无尽之刃+斯塔缇克电刃/幻影之舞+防守装
也可以把防守装换成灵风之类的输出装,最大化输出。发育比较好可以直接无尽,逆风状态,在做出吸血鬼节杖的前提下优先最后的轻语,如果塔下被压补刀,可以先做斯塔缇克电刃,配合Q的aoe提升清线效果。
技能加点思路
金克丝的技能根据与她对线的英雄有以下两种加点思路:
①:当面对具有手长,消耗能力强之类特点的adc+辅助时,可以遵照以下的技能优先级加点:R>Q>W>E。
加点打法:这种状态成形比较晚,属于传统adc打法,随着Q等级的提高,攻速加成和射程的提高,金克丝的消耗能力也会逐渐提升,这种打法的金克丝主要靠射程优势和超快的推塔来进行线上压制,这种打法比较稳,一般适用于其他路发育较好,自己发育受限制或者对面阵容强势比较难打的情况。
优点:灵活,具有极强的推线能力和抗压能力,发育很稳,不需要太多的技巧,不容易崩盘,团战输出位置较安全。
缺点:爆发依赖大招,前期技能爆发较②打法低,依赖团队ap。
②:面对爆发型adc+辅助的组合,可以考虑这样的技能优先级加点:R>W>Q>E。
加点打法:这种状态在前期具有相当高的爆发能力,甚至于面对一些弱势打野是可以反杀的效果,比较另类,但也是笔者比较喜欢的加点之一,主要依赖w的高伤害和和we二连提供的爆发进行强势的压制,但是容易被强势的打野抓从而具有高风险,这种打法伤害成型早,比较依赖自身技术。
优点:前期对拼时拥有高伤害,风险伴随着收益,成型早。
缺点:过于激进的加点导致抗压能力较弱,被三相流之类的高机动性adc+辅助克制。
团战打法
与①相符的打法:传统adc打法,对着突进型英雄释放你的w,在脚下放e阻止突进型英雄优先将你选为目标,利用射程优势远程输出,在对面突进型英雄突进技能交出后加入战场,输出伤害。
如何与金克丝配合:金克丝因为没有位移,所以需要一个非常合格的前排,优先集火对面的突进型英雄,将极大解除金克丝的输出压力。
与②相符的打法:备用poke流打法,自带蓝瓶,w用来压低对面的血线,在对面脆皮输出血线被压下时便可以开团,w的高减速和远射程非常有利于追杀,可以在中路团推塔时提供非常强的压制能力,在团战找不到合适位置输出时,w也可以承担团战中的输出任务。
如何与金克丝配合:这种打法的金克丝非常缺蓝,辅助可以用清晰术或者其他回蓝道具辅助金克丝回蓝,金克丝在释放w时施法前摇很长,保护正在为w蓄力的金克丝。
当对面无脑突脸时的打法:此时的金克丝将会是对面突进型英雄的优先目标,此时的金克丝极度依赖团队ap,面对阿卡丽这种多段突进型英雄,开团时金克丝可以先手大招,尽可能地命中敌方英雄,之后在己方团队中游走,用e技能和q技能短暂提供输出。
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天赋
21-9-0通用adc天赋
出装
攻速鞋+饮血剑+最后的轻语+无尽之刃+斯塔缇克电刃/幻影之舞+防守装
也可以把防守装换成灵风之类的输出装,最大化输出。发育比较好可以直接无尽,逆风状态,在做出吸血鬼节杖的前提下优先最后的轻语,如果塔下被压补刀,可以先做斯塔缇克电刃,配合Q的aoe提升清线效果。
技能加点思路
金克丝的技能根据与她对线的英雄有以下两种加点思路:
①:当面对具有手长,消耗能力强之类特点的adc+辅助时,可以遵照以下的技能优先级加点:R>Q>W>E。
加点打法:这种状态成形比较晚,属于传统adc打法,随着Q等级的提高,攻速加成和射程的提高,金克丝的消耗能力也会逐渐提升,这种打法的金克丝主要靠射程优势和超快的推塔来进行线上压制,这种打法比较稳,一般适用于其他路发育较好,自己发育受限制或者对面阵容强势比较难打的情况。
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符文adc通用符文就行了吧
精华:3个固定攻速
红色:9个固定攻击力
黄色:9个固定护甲
蓝色:9个固定魔抗
天赋的话,个人习惯:21-0-9
出装的话
通用就 无尽 电刀/红叉 攻速鞋 轻语 饮血/破败 春哥/女妖
逆风或者后期的话就红叉吧,电刀没伤害了。
饮血和破败个人感觉还是看对面前排突进能力吧,破败算是件自保装备。
控制多女妖,老是被秒的话春哥吧,对面一套技能把你秒了,起来还能再战。
其他的具体情况再调也行。这只是通用。
出门先别加点。
看一级抓不抓人:
一级W减速帮助队友控制敌方英雄,或者队友(类似机器人,锤石)控制技能命中敌方英雄后,可学E(当然你得放的好),推荐还是W。
如果不打一级团不抓人,学Q,Q有叠加攻速的被动,切换大炮形态有600射程,对于补兵还有线上骚扰都是很好的技能。
2级W3级E一般来说没什么异议,除非跟辅助配合得好直接E也不是不行,不过W的30%减速(满级70%)和基础伤害+1.4AD加成相当可观。
加点的话R>Q>W>E
线上机枪补兵为主,大炮骚扰地方ADC或者辅助为辅,可以用大炮补后排兵保证自己的站位靠后,相对安全点。有空挡也可以用W进行耗血,不过注意蓝量的控制,因为大炮形态的Q耗蓝。
团战的话很简单,主要是注意自己站位和走A,利用大炮形态(满级Q的大炮700射程,作为参考:女警650)尽可能保持自己与对方前排的距离,被近身就用机枪形态点人,有攻速加成的机枪点人很快,通用出装黄叉+攻速鞋2件攻速装备,Q机枪被动叠加起来有2.10的攻速(作为参考:相同攻速装备,没被重做之前的小炮开Q攻速是2.17),配合W和E限制敌方前排的站位方便自己输出。R用来收割。大致上是这样了。
需注意的问题,被动因为击杀,助攻或者爆对面的塔,会有175%的移动速度加成。这点不知道该怎么描述,被动触发后,迅速走位,控制自己与地方前/后排的距离,方便继续输出。
jinx因为没位移技能,所以需要较好的走位和意识,才能保证线上发育,还有打团的输出空间。脆身板且腿短的jinx因为有W的大幅减速和E的控制,2个技能都是非指向性机能,对于玩家的预判要求还是挺高的,需要练习。适当利用大招收割提高移动速度的方式能够帮助自己打出更多的输出或者逃生。
纯手打,望采纳。祝题主早日上王者
精华:3个固定攻速
红色:9个固定攻击力
黄色:9个固定护甲
蓝色:9个固定魔抗
天赋的话,个人习惯:21-0-9
出装的话
通用就 无尽 电刀/红叉 攻速鞋 轻语 饮血/破败 春哥/女妖
逆风或者后期的话就红叉吧,电刀没伤害了。
饮血和破败个人感觉还是看对面前排突进能力吧,破败算是件自保装备。
控制多女妖,老是被秒的话春哥吧,对面一套技能把你秒了,起来还能再战。
其他的具体情况再调也行。这只是通用。
出门先别加点。
看一级抓不抓人:
一级W减速帮助队友控制敌方英雄,或者队友(类似机器人,锤石)控制技能命中敌方英雄后,可学E(当然你得放的好),推荐还是W。
如果不打一级团不抓人,学Q,Q有叠加攻速的被动,切换大炮形态有600射程,对于补兵还有线上骚扰都是很好的技能。
2级W3级E一般来说没什么异议,除非跟辅助配合得好直接E也不是不行,不过W的30%减速(满级70%)和基础伤害+1.4AD加成相当可观。
加点的话R>Q>W>E
线上机枪补兵为主,大炮骚扰地方ADC或者辅助为辅,可以用大炮补后排兵保证自己的站位靠后,相对安全点。有空挡也可以用W进行耗血,不过注意蓝量的控制,因为大炮形态的Q耗蓝。
团战的话很简单,主要是注意自己站位和走A,利用大炮形态(满级Q的大炮700射程,作为参考:女警650)尽可能保持自己与对方前排的距离,被近身就用机枪形态点人,有攻速加成的机枪点人很快,通用出装黄叉+攻速鞋2件攻速装备,Q机枪被动叠加起来有2.10的攻速(作为参考:相同攻速装备,没被重做之前的小炮开Q攻速是2.17),配合W和E限制敌方前排的站位方便自己输出。R用来收割。大致上是这样了。
需注意的问题,被动因为击杀,助攻或者爆对面的塔,会有175%的移动速度加成。这点不知道该怎么描述,被动触发后,迅速走位,控制自己与地方前/后排的距离,方便继续输出。
jinx因为没位移技能,所以需要较好的走位和意识,才能保证线上发育,还有打团的输出空间。脆身板且腿短的jinx因为有W的大幅减速和E的控制,2个技能都是非指向性机能,对于玩家的预判要求还是挺高的,需要练习。适当利用大招收割提高移动速度的方式能够帮助自己打出更多的输出或者逃生。
纯手打,望采纳。祝题主早日上王者
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这是一个比较火的ADC,技能我就不说了,我建议主q辅w,q可以加攻速,切换大炮可以让手更长。这也是他打法的走向技能,其他就不说了,没有位移,前期没有爆发,手短。对线时要学会用炮干扰对方,点满手最长,点兵可以根据对面是否点你选择机枪,要是过于压制你就换炮补刀。就这样,团的时候先开炮,乱起来了就换机枪,加攻速,尽量先配合队友击杀一个,可以开团就直接开大,打到多个人,有利于混助攻混助攻,打出被动,对面就很难切你,没有人切的adc,无限输出。初装我建议先吸血剑,改后的被动可一有个盾,很好用然后无尽,接下来就和其他adc一样补满那些装备就行了。
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个人喜欢主Q,副W一级E,走位要骚点,她保命就靠E了,出门多兰,攻速鞋然后饮血三相红叉无尽,或破败都行。
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主w副q,w伤害很高,用q转炮来在线上骚扰敌方英雄,w靠预判
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