关于中国互联网发展状况,2014年中的数据相比于2013年底,哪些方面有所增长

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王好好吖l
2014-12-09 · 知道合伙人互联网行家
王好好吖l
知道合伙人互联网行家
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 一、基础数据
  ◇ 截至2013年12月,中国网民规模达6.18亿,全年共计新增网民5358万人。互联网普及率为45.8%,较2012年底提升3.7个百分点。
  ◇ 截至2013年12月,中国手机网民规模达5亿,较2012年底增加8009万人,网民中使用手机上网的人群占比提升至81.0%。
  ◇ 截至2013年12月,我国网民中农村人口占比28.6%,规模达1.77亿,相比2012年增长2101万人。
  ◇ 中国网民中通过台式电脑上网和笔记本电脑上网的比例分别为69.7%和44.1%,相比2012年均有所下降,下降比例分别为0.8个百分点和1.8个百分点。手机上网比例保持较快增长,从74.5%上升至81.0%,提升6.5个百分点。
  ◇ 我国域名总数为1844万个,其中.CN域名总数较去年同期增长44.2%,达到1083万,在中国域名总数中占比达58.7%。截至2013年12月,中国网站总数为320万,全年增长52万个,增长率为19.4%。
  ◇ 截至2013年12月,全国企业使用计算机办公的比例为93.1%,使用互联网的比例为83.2%,固定宽带使用率为79.6%。同时,开展在线销售、在线采购的比例分别为23.5%和26.8%,利用互联网开展营销推广活动的比例为20.9%。
  二、趋势与特点
  中国网民规模增长空间有限,手机上网依然是网民规模增长的主要动力
  截至2013年12月,我国网民规模达6.18亿,全年共计新增网民5358万人。互联网普及率为45.8%,较2012年底提升了3.7个百分点,普及率增长幅度与2012年情况基本一致,整体网民规模增速持续放缓。与此同时,手机网民继续保持良好的增长态势,规模达到5亿,年增长率为19.1%,手机继续保持第一大上网终端的地位。而新网民较高的手机上网比例也说明了手机在网民增长中的促进作用。2013年中国新增网民中使用手机上网的比例高达73.3%,远高于其他设备上网的网民比例,手机依然是中国网民增长的主要驱动力。
  中国互联网发展正在从“数量”转换到“质量”
  2013年12月,中国互联网普及率为45.8%,较2012年底提升了3.7个百分点,普及率增长幅度延续自2011年来的放缓趋势。总体而言,中国互联网的发展主题已经从“普及率提升”转换到“使用程度加深”,而近几年的政策和环境变化也对使用深度提供有力支持:首先,国家政策支持,2013年国务发布《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,说明了互联网在整体经济社会的地位;其次,互联网与传统经济结合愈加紧密,如购物、物流、支付乃至金融等方面均有良好应用;再次,互联网应用逐步改变人们生活形态,对人们日常生活中的衣食住行均有较大改变。
  高流量手机应用的发展较快
  2013年,手机端视频、音乐等对流量要求较大的服务增长迅速,其中手机视频用户规模增长明显。截至2013年12月,我国手机端在线收看或下载视频的用户数为2.47亿,与2012年底相比增长了1.12亿人,增长率高达83.8%。手机视频跃升至移动互联网第五大应用。手机端高流量应用的使用率增长主要由三方面原因促进,首先是用户上网设备向手机端的转移,整体网民对于电脑的使用率持续走低;其次,使用基础环境的完善,如智能手机和无线网络的发展吸引更多用户使用手机上网;最后是上网成本的下降,如上网资费降低、视频运营商和网络运营商的包月合作等措施降低了手机视频的使用门槛。
  以社交为基础的综合平台类应用发展迅速
  2013年,微博、社交网站及论坛等互联网应用使用率均下降,而类似即时通信等以社交元素为基础的平台应用发展稳定。从具体数字分析,2013年微博用户规模下降2783万人,使用率降低9.2个百分点。而整体即时通信用户规模在移动端的推动下提升至5.32亿,较 2012年底增长6440万,使用率高达86.2%,继续保持第一的地位。移动即时通信发展迅速的原因一方面由于即时通信与手机通信的契合度较大,另一方面是由于在社交关系的基础之上,增加了信息分享、交流沟通、支付、金融等应用,极大限度的提升了用户黏性。
  网络游戏用户增长乏力,手机网络游戏迅猛增长
  2013年中国网络游戏用户增长明显放缓。网民使用率从2012年的59.5%降至54.7%。网络游戏用户规模为3.38亿,网络游戏用户规模增长仅为234万。与整体网络游戏用户规模趋势不同,手机端网络游戏用户增长迅速。截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为2.15亿,较2012年底增长了7594万,年增长率达到54.5%。整体行业用户的增长乏力以及手机端游戏的高速增长意味着游戏行业内用户从电脑端向手机端转换加大,手机网络游戏对于PC端网络游戏的冲击开始显现。
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