火影》来说,其题材源自日本古代忍者故事。作为日本古代一种特殊职业,忍者的历史相当久远,主要工作时追踪、暗杀、谍报、保镖等。同无事一样,是日本传统武文化的象征,其黑衣、蒙面、短刀、飞镖的形象常出现于日本甚至好莱坞影视作品中,为大众所知,并逐渐形成一种特定的视觉符号。选择这一特定视觉符号,不仅符合其民族传统文化特征,同时更具真实性,有助于受众对作品产生熟悉感和代入感。而对于中国的读者来说,《火影》里中国元素的广泛运用也是拉近其与作品的心理距离的方式之一。
火影开篇第一幕九尾大闹木叶忍者村即存在中国传统文化元素的影子。中国最早关于“九尾妖狐”的记载出自《山海经•南山经》青丘之山,有兽焉,其状如狐而九尾,其音如婴儿,能食人,食者不蛊。
火影中的体术更是中华文化的集中爆发区。小李的功夫招式充满李小龙的气息,宁次的掌法更是以八卦为原理,与中国近代流行的八卦掌相似,天天怎么看都是个会武术的中国娃娃。凯和小李师徒所练习的八门遁甲,则出自中国古代易学奇术《奇门遁甲》之中,八门遁甲,指的是周易八卦中以八个方向而区分的八门。开、休、生、伤、杜、景、惊、死八门在火影中都有体现。此外,小李还耍过醉拳哦,当时的配乐还有一段京剧。
新: 受众群体的精准定位
针对受众群体的审美习惯、价值观念和心理特征的分析与精准定位是日本动漫成功的重要原因之一。《火影》连载于《少年jump》,其受众群定位于十几岁至二十几岁的男孩子,这个受众群的共同心理特征总结起来大致为:
1. 叛逆性
随着年龄增长,年轻人的自我意识逐渐增强,急需得到社会的认可和自我价值的实现,但由于其几乎没有社会地位,得不到足够重视,于是会对长辈、权威产生抵触心理甚至引发仇恨,具体表现如在衣着上标新立异,不听从长辈教诲、质疑权威、恶作剧等。
2. 喜好动作性强、快节奏的影片
男孩子多半好动、好斗。男孩子的玩具离不了刀、枪,他们的游戏也常常是打打杀杀。这可能是长期的社会定位所形成的本能性格倾向。为了适应将来会参加的战争、狩猎、争夺配偶的争斗,男孩子必须在成年以前就经常练习这些本领。所以男孩子对打斗和激烈的动作都特别敏感。
3.对英雄的向往
这个倾向与上述第一点有共同的心理基础—得到社会的认同,体现个人价值。随着社会的发展,人与人之间的竞争日趋激烈。学生也会有学习、升学、就业等压力。在这样的环境中,男孩子往往都有一个英雄的梦想。梦想自己脱颖而出、能力超群、拯救世界、受到众人敬仰。
《火影》故事起源于忍者村,讲述了主人公漩涡鸣人经历各种任务,在伙伴和老师的帮助下,从“吊车尾”成长为火影的过程。其题材、叙事、人物、节奏等都符合《少年jump》青少年群体的审美倾向和心理特征。这些特征也成为了《火影忍者》受到如此欢迎的重要原因。
结合: 环境的虚幻与现实
时空环境,包括自然环境和人文环境,是形成影片风格的重要因素。如美国西部片的时空环境是世纪末到世纪初的美国西部,其典型场景有沙漠、小镇、酒馆、旅店、马车等,这些都帮助形成了美国西部片粗犷、阳刚的风格特色。
对于大多数虚幻情节的影片来说,让观众产生现实的错觉都是很必要的。这样的例子不胜枚举。《终结者》将故事放在现实的世界里展开,《哈利波特》让故事从一个普通的现代家庭开始,《午夜凶铃》让观众在口常的情景中产生对鬼怪的恐惧。观众在欣赏一部影片时,往往要假定情节的真实性,即使他们从开始就知道那是虚构的故事。这种假定的真实性越强,观众同影片产生的共鸣越大。所以,虚幻的故事要吸引观众,首先就要让他们觉得那是真实的。
《火影》等动漫中对学校场景的构建即是营造读者同化感的重要方法之一。
将影片中的环境设置成观众所熟悉的环境,将影片中的人物设置成与所针对观众群的年龄、身份、品性相近似的人物, 就是让观众产生同化心理的重要方法之一。少年卡通和少女卡通的特定观众群主体是中学、小学生和部分大学生。为了让这些观众产生更大的认同感,日本卡通创作者在影片中乐此不疲地使用将学校、教室、操场、老师、同学等被这个观众群所熟悉的环境和人物。
带土在奄奄一息之时遭到黑绝的控制而发动轮回天生之术使斑完全复活,斑抽离了鸣人体内的九尾,又用剑刺穿了佐助的身体,在夺取了全部尾兽之力后成为十尾人柱力。阿凯为了打倒斑而开启八门遁甲,差一点便将斑逼入绝境,但阿凯最后还是因为力量耗尽而倒地。