求一份关于网络游戏的调查报告

求与以下调查报告类似的一份报告现在,越来越多的人开始沉迷于网络游戏,网络已经人们中变得非常普及。经调查:去年我国网络游戏市场规模为128亿,同比增长66.7%。我国网络游... 求与以下调查报告类似的一份报告

现在,越来越多的人开始沉迷于网络游戏,网络已经人们中变得非常普及。经调查:去年我国网络游戏市场规模为128亿,同比增长66.7%。我国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。网络游戏的快速发展主要得益于我国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。现在,更多的人开始玩网络游戏,从年龄来看,网游用户仍以低龄人员为主。其中,35岁以下的占95%,其中,19~22岁、23~25岁、26~30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。从文化程度看,主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别占2%和1%。从游戏上线情况来看,家每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中的网游时间段是晚上8:00到夜里12:00。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%)。从玩游戏的目的看玩家的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。玩家的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。因此,可以看出,越来越多的??中生开始对网络产生看了浓厚的兴趣,而且由于学习的压力,学生只能上网放松。
从我的角度来看,游戏也有好处和坏处。好处是他能让学生放松,忘记学习上的压力:但是也有坏处,坏处就是他会让很多约束力不强的人上瘾。现在据调查已经有许多青少年对网络上了瘾,并且已经不能自拔。在我看来,游戏虚拟的,为什么游戏中的死亡可以复生。它如此超越了现实,能让我们在虚幻中做到我们一直不能做到而渴求的事,导致许多人在现实生活总做出傻事。乐趣来源于对时间的享受,而不是对时间的挥霍。当你整天对这电脑部离开时,甚至都放弃了学习,那么你就是在挥霍时间,宝贵的时间,那你的人生价值也就没什么了当游戏结束,有一天你想要离开一款网络游戏,就断然离开吧。关闭电脑以后包围你的不是麻木后的寂寞与空虚。网络本是人们之间交流的工具,可到了现在,许多家长认为电脑害了自己的孩子,但是电脑业对孩子产生了许多的帮助。就看你怎么利用它吧了。游戏也是一样,只要你适当的控制自己,游戏将会成为跟多人的休闲方式。
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但丁的咖啡
2010-07-08 · TA获得超过299个赞
知道小有建树答主
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我已写好了一份。。。不知楼主是否能加点分。。。可以的话。。。留下邮箱。。。我直接发过去。。。。(原创哦~)
kjchqh
2010-06-29 · TA获得超过376个赞
知道小有建树答主
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当一个人到了可以适当控制自己的时候,他就很少再会想去玩游戏了
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pingooo
2010-06-30 · TA获得超过127个赞
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开心游戏,快乐生活~!
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915515730
2010-07-04
知道答主
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健康游戏公告

抵制不良游戏,
拒绝盗版游戏。
注意自我保护,
谨防受骗上当。
适度游戏益脑,
沉迷游戏伤身。
合理安排时间,
享受健康生活。
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