软件开发和游戏开发哪个更好找工作?
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IT是信息技术的简称,Information Technology,定义相当广泛,现在多包括软件,硬件,网络,电子等诸多方面。
计算机相关主要方向:
1 软件开发(主要专业:计算机科学与技术,软件工程等),就是编写代码,开发程序。有多种开发语言C,JAVA,C#等。
(注:游戏开发只是软件开发的一个“分支”,大型游戏和塞班系统的软件游戏还是需要学好C/C++(个人认为较难点),手机游戏需要学会JAVA。工程项目的系统软件开发,常用的是JAVA/JavaEE和C#/.NET,还有些中小型开发常用的技术Delphi,PB,PHP,ASP等等)
2 计算机网络(主要专业:通信,网络等),界定很宽泛,知识体系庞大,学精不容易。网络领域和计算机一样发展方向细化的很详细了,通信协议,信息安全等等
3 电子专业 倾向于硬件,单片机,嵌入式方面等,因为靠近底层,也比较难。
4 计算机应用技术,倾向于“应用”,本科这个专业很少见,多见于专科。研究生好像也有这个专业吧,但“此应用非彼应用”了!计算机应用就是大杂烩,什么都学,软件、硬件、网络、数据库,但都是皮毛,目标是结合其他行业领域的使用。
5 信息管理专业,文科转过来可能有帮助,因为也有管理方面课程,计算机方面学的多,但都不深入,理论多一些。
计算机相关主要方向:
1 软件开发(主要专业:计算机科学与技术,软件工程等),就是编写代码,开发程序。有多种开发语言C,JAVA,C#等。
(注:游戏开发只是软件开发的一个“分支”,大型游戏和塞班系统的软件游戏还是需要学好C/C++(个人认为较难点),手机游戏需要学会JAVA。工程项目的系统软件开发,常用的是JAVA/JavaEE和C#/.NET,还有些中小型开发常用的技术Delphi,PB,PHP,ASP等等)
2 计算机网络(主要专业:通信,网络等),界定很宽泛,知识体系庞大,学精不容易。网络领域和计算机一样发展方向细化的很详细了,通信协议,信息安全等等
3 电子专业 倾向于硬件,单片机,嵌入式方面等,因为靠近底层,也比较难。
4 计算机应用技术,倾向于“应用”,本科这个专业很少见,多见于专科。研究生好像也有这个专业吧,但“此应用非彼应用”了!计算机应用就是大杂烩,什么都学,软件、硬件、网络、数据库,但都是皮毛,目标是结合其他行业领域的使用。
5 信息管理专业,文科转过来可能有帮助,因为也有管理方面课程,计算机方面学的多,但都不深入,理论多一些。
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软件游戏开发好,涉及游戏这块,做手机端软件游戏开发的更好,懂安卓苹果,稍微有点经验,一个月工资可以有2万,而且还可以外包项目
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著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
游戏开发并不是软件开发,而是包括软件开发在内的内容制作。
简单来说,游戏开发就好像要制作一部网剧那样,大部分工作其实和软件开发并没有什么关系。当然,这和“软件”的定义有关。广义的软件,也可以包括内容本身。所以我们这里所说的软件指计算机程序。
只不过,游戏作为一种高度的交互式媒体,其内容的展现并不是线性的,而是需要依据玩家的输入进行反馈式呈现。这就要求游戏内容的播放器——游戏代码或者游戏引擎具备一定的智能,而并非是如同视频播放器那样机械地重复固定逻辑。而且这种智能,不同的游戏差别显著,而不是像视频音频播放那样大致相同。
因此,在游戏的开发当中,会有一部分编码工作。在早期,这部分包括了整个游戏逻辑和游戏运行的平台:游戏播放器的编写工作。后来随着硬件的进步,游戏规模越来越大,程序也越来越复杂,为每一款游戏从零开始写代码变得低效甚至不可接受,于是项目人员开始考虑尽可能多地重用之前项目的代码,只对必须的部分进行重构。
这就是游戏引擎的雏形。
再后来,随着游戏内容发展的不断成熟,游戏的玩法也开始趋于固定,分化出十来种游戏类型。类型的固定使得定义需求成为可能,原本依附于特定游戏或者工作室的内制游戏引擎也终于可以脱离具体的内容独立存在,这就是商用引擎的诞生背景。
而软件工程的前提就是标准化。所以在游戏引擎出现之前,是没有什么软件工程的概念的。但是今天的游戏引擎,特别是商用引擎,则是软件工程方法论的产物。
在这个背景下,游戏内容制作本身与游戏引擎的开发形成了比较清晰的界限。但是,受限于当前技术水平和内容制作的复杂性、独创性,目前依然没有人能够很完美地定义清楚游戏引擎的需求,所以实际游戏的开发,特别是中大型游戏的开发总是或多或少地涉及到对引擎的二次开发,这才让人有了游戏开发类似于软件开发的感觉。
从游戏开发发展的趋势上来说,必定是走向进一步分离软件开发部分到下层,从而解放更多地生产力给内容制作的。也就是游戏开发本身将会变得越来越不像传统软件开发,而是趋向于内容制作。
即便是今日,大型游戏项目的制作团队往往多达数百人,如果算上其它合作公司甚至能上千,但是其中真正从事软件开发(编程)工作的,一般也就是几十人这样。在这里是没有什么软件工程概念的,一定要说的话,基本就是敏捷开发,adhoc。
但是到了游戏引擎团队那就不一样了。那里是完完全全的传统软件开发团队,完全在软件工程的掌控之下。要委托他们做事,都得事先提需求,排队,等个好几个月甚至一年,这样。
游戏开发并不是软件开发,而是包括软件开发在内的内容制作。
简单来说,游戏开发就好像要制作一部网剧那样,大部分工作其实和软件开发并没有什么关系。当然,这和“软件”的定义有关。广义的软件,也可以包括内容本身。所以我们这里所说的软件指计算机程序。
只不过,游戏作为一种高度的交互式媒体,其内容的展现并不是线性的,而是需要依据玩家的输入进行反馈式呈现。这就要求游戏内容的播放器——游戏代码或者游戏引擎具备一定的智能,而并非是如同视频播放器那样机械地重复固定逻辑。而且这种智能,不同的游戏差别显著,而不是像视频音频播放那样大致相同。
因此,在游戏的开发当中,会有一部分编码工作。在早期,这部分包括了整个游戏逻辑和游戏运行的平台:游戏播放器的编写工作。后来随着硬件的进步,游戏规模越来越大,程序也越来越复杂,为每一款游戏从零开始写代码变得低效甚至不可接受,于是项目人员开始考虑尽可能多地重用之前项目的代码,只对必须的部分进行重构。
这就是游戏引擎的雏形。
再后来,随着游戏内容发展的不断成熟,游戏的玩法也开始趋于固定,分化出十来种游戏类型。类型的固定使得定义需求成为可能,原本依附于特定游戏或者工作室的内制游戏引擎也终于可以脱离具体的内容独立存在,这就是商用引擎的诞生背景。
而软件工程的前提就是标准化。所以在游戏引擎出现之前,是没有什么软件工程的概念的。但是今天的游戏引擎,特别是商用引擎,则是软件工程方法论的产物。
在这个背景下,游戏内容制作本身与游戏引擎的开发形成了比较清晰的界限。但是,受限于当前技术水平和内容制作的复杂性、独创性,目前依然没有人能够很完美地定义清楚游戏引擎的需求,所以实际游戏的开发,特别是中大型游戏的开发总是或多或少地涉及到对引擎的二次开发,这才让人有了游戏开发类似于软件开发的感觉。
从游戏开发发展的趋势上来说,必定是走向进一步分离软件开发部分到下层,从而解放更多地生产力给内容制作的。也就是游戏开发本身将会变得越来越不像传统软件开发,而是趋向于内容制作。
即便是今日,大型游戏项目的制作团队往往多达数百人,如果算上其它合作公司甚至能上千,但是其中真正从事软件开发(编程)工作的,一般也就是几十人这样。在这里是没有什么软件工程概念的,一定要说的话,基本就是敏捷开发,adhoc。
但是到了游戏引擎团队那就不一样了。那里是完完全全的传统软件开发团队,完全在软件工程的掌控之下。要委托他们做事,都得事先提需求,排队,等个好几个月甚至一年,这样。
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作为本科机械电子然后强转CS后的体验:机械的话本科或者硕士至少接触一些C++,因为就算是制图还是模拟程序也都需要你有C++的知识。可以尝试多搞搞模拟软件来熟练C++。慢慢的转手到机器人行业,从硬件到嵌入式到软件。等经验积累丰富以后开始做ROS这类的库。这只是一个方向,还有很多方向可以选。Edge device的深度学习也是未来的一个突破口,可以用C++上手做深度学习模型,PyTorch提供了一个很好的C++界面。别担心C++老,它其实仍然十分活跃于各类底层的库中,大厂高并发或者需要高频的场景C++应用还是主流。将来做IOS app也离不开OC。Java虽然好,但是应用在机械制造领域还是很少的。大部分的应用场景还是很大规模的服务一类的,类似于J2EE,Spring。
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