3Dmax中有骨骼动作的模型导出FBX 导入Unity之后模型拉伸 是怎么回事?
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这个可能是模型的transform历史记录没有归零。
编辑制作模型时,如果用了缩放和旋转,这些信息会被记录。要避免输出时发生拉伸等问题,编辑好的模型需要归零。3dsmax的做法是对模型添加xform修改器,这个Xform可以在修改器堆栈中的下拉菜单中找到,也可以在编辑面板中最后一栏找到。给模型添加了Xform后所有transform修改信息就重置归零了,最后再把修改器堆栈塌陷转换成Editable poly 或 Editable Mesh以便后续动画制作和导出。
如果你是没有归零,那么可能要重新做骨骼蒙皮。一个模型做动画前一般都要严格检查所有mesh归零。
编辑制作模型时,如果用了缩放和旋转,这些信息会被记录。要避免输出时发生拉伸等问题,编辑好的模型需要归零。3dsmax的做法是对模型添加xform修改器,这个Xform可以在修改器堆栈中的下拉菜单中找到,也可以在编辑面板中最后一栏找到。给模型添加了Xform后所有transform修改信息就重置归零了,最后再把修改器堆栈塌陷转换成Editable poly 或 Editable Mesh以便后续动画制作和导出。
如果你是没有归零,那么可能要重新做骨骼蒙皮。一个模型做动画前一般都要严格检查所有mesh归零。
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