如何将ngui插件导入unity中
推荐于2017-11-27 · 知道合伙人数码行家
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第一步:
打开Unity开始导入插件,首先在Project视图中右键选择Import Package->Custom Package->ngui_free.unitypackage(刚刚下载至本地的插件)导入完毕后,请刷新一下你的工程确保Unity导航菜单栏中出现NGUI的菜单项,Unity的版本不同可能导致NGUI导入时不存在菜单项,也可以退出Unity在重新进入即可。
第二步:
在新创建的Unity工程中删除Hierarchy视图中原有的摄像机对象,在Unity导航栏菜单中选择NGUI->Create a New UI。可以理解为创建摄像机,并且这个摄像机直直的照射在平面中,该平面就是我们的UI平面。点击Create a New UI 菜单项后弹出UI Tool工具栏。
Layer:下拉列表表示摄像机的显示层。
当你选择最后一项Add Layer时,灰色的表示系统默认的,可双击可用层的右边对层进行重命名。
Camera:下拉列表设置摄像机的朝向是2D 还是3D。
最后直接点击Create Your UI即可创建一个新的界面。
接着NGUI会自动帮我们在Hierarchy视图中生成如下的对象关系。
UI ROOT(2D):界面根节点、入口点。
Camera :NGUI生成的摄像机对象,它将直直的照射在锚点面板。
Anchor:界面的锚点,影响UI的显示位置。它下面会挂着面板。
Panel:面板,摄像机照射着它,它下面会挂一些控件,比如标签、按钮、精灵、拖动条等等。
第三步:
创建界面组件,在Unity导航菜单栏中选择NGUI-> Create a Widget创建小部件
Atlas:图像集合
Font:字体
Template:模板
P:X、Y、Z坐标//z越小越先绘制
R:X、Y、Z轴的旋转
S :X可理解为图片宽,Y理解为图片高
刚刚我们创建的模板为Simple Texture,NGUI会帮我们绑定UITexture脚本。
Material:添加的材质对象,为了让材质显示的更加清晰,我们设置材质的着色器为Unlit/Texture
Depth:表示深度,就好比UI绘制的先后顺序,数值越高越先绘制,它主要应用于Sprite精灵(后面详细说),
在Simple Texture中设置无效,不过可以通过修改Z轴坐标的形式来更改绘制顺序。
Color Tint: 设置颜色,用于没有贴图的材质。
Correction:自动设置图片宽高,就好比本例中我的图片宽高是128X128,点击该按钮后会自动修改
Transform中S的X = 128与Y = 128。
Pivot:锚点位置。
Preview:是否在监测面板视图中预览下方我的贴图。
component ==>NGUI==>UI==>stretch添加一个缩放平铺屏幕的控件。
制作Atlas和Font:
一定要先选择需要制作UIAtlas的所有图片。如图所示,首先在Project视图中用鼠标选中所有
的图片,接着在导航菜单栏中选择NGUI -> Atlas Maker 。
如果不先选择图片,直接点击Atlas Maker的话,那么你的UIAtlas中就不会有任何精灵了。
这里一定要切记!!!然后可以看到刚刚我选择的3张图片已变成精灵添加入UIAtlas中拉。
继续点击Create完成创建。
点击sprite下拉按钮 即可看到所有的精灵文件。如下图所示,新版的NGUI会帮我们把所有
贴图和并在同一张图片上,宽高都是2次幂这样就很好的避免图片尺寸2次幂比例的问题。
如果你想在原有的Atlas上更新与删除精灵的话。还是先在Project选择需要添加的精灵图片,
然后导航菜单栏中选择NGUI -> Atlas Maker
如果删除的话,点击下图中对应精灵的“X”按钮,最后点击 ADD/UpdateALL。 如果只是更新
的话就不要点击Replace,他会把你之前精灵全部替换掉。
《《《《《《《《《《《《《《《》》》》》》》》》》》》》》》
字体的制作方法: http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=619
直接将做好的字体NGUI -> Font Maker
Font Data:将 .fnt 改成.txt 后缀再拖入。
Texture :.fnt 直接将这个文件拖入。
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NGUI Button and Label使用
1、首先NGUI==》Creat a widget==》Template 下拉项选择Button,其它项选择好后
Add To。
2、其次component ==>NGUI==>UI==>interaction==》Button Message添加一个
button关联事件和控件的处理脚本。
3、然后GameObject==》Create Empty 。用它挂载处理方法实现的脚本。
在脚本中声明
public GameObject label_name_item1;
然后拖动一个label与这个属性关联
最后通过代码,修改其属性
label 的赋值
((UILabel)label_name_item1.transform.GetComponent(typeof(UILabel)))
.text = "dsfsdfs";
button的赋值
button_goldrain.transform.GetChild(0).gameObject.SetActiveRecursively
(false);
下面是详细的步骤。
第一步:
打开Unity开始导入插件,首先在Project视图中右键选择Import Package->Custom
Package->ngui_free.unitypackage(刚刚下载至本地的插件)导入完毕后,请刷新一下你的工程
确保Unity导航菜单栏中出现NGUI的菜单项,Unity的版本不同可能导致NGUI导入时不存在菜单
项,也可以退出Unity在重新进入即可。
第二步:
在新创建的Unity工程中删除Hierarchy视图中原有的摄像机对象,在Unity导航栏菜单中选择
NGUI->Create a New UI。可以理解为创建摄像机,并且这个摄像机直直的照射在平面中,该平
面就是我们的UI平面。点击Create a New UI 菜单项后弹出UI Tool工具栏。
Layer:下拉列表表示摄像机的显示层。
当你选择最后一项Add Layer时,灰色的表示系统默认的,可双击可用层的右边对层进行重命名。
Camera:下拉列表设置摄像机的朝向是2D 还是3D。
最后直接点击Create Your UI即可创建一个新的界面。
接着NGUI会自动帮我们在Hierarchy视图中生成如下的对象关系。
UI ROOT(2D):界面根节点、入口点。
Camera :NGUI生成的摄像机对象,它将直直的照射在锚点面板。
Anchor:界面的锚点,影响UI的显示位置。它下面会挂着面板。
Panel:面板,摄像机照射着它,它下面会挂一些控件,比如标签、按钮、精灵、拖动条等等。
第三步:
创建界面组件,在Unity导航菜单栏中选择NGUI-> Create a Widget创建小部件
Atlas:图像集合
Font:字体
Template:模板
P:X、Y、Z坐标//z越小越先绘制
R:X、Y、Z轴的旋转
S :X可理解为图片宽,Y理解为图片高
刚刚我们创建的模板为Simple Texture,NGUI会帮我们绑定UITexture脚本。
Material:添加的材质对象,为了让材质显示的更加清晰,我们设置材质的着色器为Unlit/Texture
Depth:表示深度,就好比UI绘制的先后顺序,数值越高越先绘制,它主要应用于Sprite精灵(后面
详细说),
在Simple Texture中设置无效,不过可以通过修改Z轴坐标的形式来更改绘制顺序。
Color Tint: 设置颜色,用于没有贴图的材质。
Correction:自动设置图片宽高,就好比本例中我的图片宽高是128X128,点击该按钮后会自动修
改
Transform中S的X = 128与Y = 128。