魔兽世界6.1(马上6.2了)熊德现在怎么样?我是新手,熊t现在打副本有要的吗?还有熊德输出循环是 5
魔兽世界6.1(马上6.2了)熊德现在怎么样?我是新手,熊t现在打副本有要的吗?还有熊德输出循环是什么?谢谢...
魔兽世界6.1(马上6.2了)熊德现在怎么样?我是新手,熊t现在打副本有要的吗?还有熊德输出循环是什么?谢谢
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对于副本而已,T永远都缺,而熊T自然也是有优势的。
输出循环:
在WoD中,坦克的仇恨已经提升到1000%,即10倍仇恨。所以OT基本上告别了正常的Raid中。远程OT的仇恨为T仇恨的130%,近战为110%。而且我们不再有破甲,故而输出循环中不再添加精灵之火。
由于100级天赋粉碎的存在,我们的大体输出循环分为单拉和群拉两部分:
单拉:
起手
如果你是主T,则需要开启树皮再去接怪,理由类似于ZST之前流行的破胆接怪。
割伤-割伤-割伤-粉碎-裂伤-痛击
如前文所说,熊坦在WoD中单拉第一要务为覆盖粉碎,没有粉碎的熊坦脆如纸。所以更快的打出3层割伤后覆盖粉碎成为第一要务。当我们打出粉碎后,则可以进入正常循环。起手不打裂伤的理由很简单,单一一个裂伤不足以让我们开启野蛮防御,并且我们无法通过无高坚毅的狂暴回复获得足够的治疗。
如果你是副T,则不需要起手打出粉碎,故而起手循环可以直接按照以往循环进行,即:裂伤-痛击-割伤-割伤-裂伤-割伤-割伤。当然你需要视环境技能打粉碎。
正常循环
有环境技能或持续性AOE时覆盖粉碎-裂伤-3层割伤-覆盖痛击-满怒无压力后用重殴提升DPS
在一个粉碎循环中,我们可以打出如下技能(按照GCD2秒计算):3个割伤(6s),1个裂伤(6s),1个痛击(2s),N个重殴(视怒气情况而定)
所以我们的粉碎是可以理论上99%覆盖的。
群拉:
起手
由于这个版本仇恨的增加和痛击伤害的增加,则这个版本群拉手法变得更加简单
痛击-裂伤-单一目标割伤-割伤-割伤-粉碎-痛击
在群拉过程中,视情况覆盖野蛮防御。由于多目标战斗中,野蛮防御的效果很可观(个人感觉在≥4目标时收益高与粉碎),则在一定程度上决定多目标战斗(ADD)时需要第一时间开启野蛮防御。具体酌情考虑。
正常循环
如果你很懒,而且血线压力不大,则可以简单的痛击-痛击-痛击就好。毕竟伤害很高而且不会OT(我不会说我就是这么个懒人的)
正常循环的思路大体如下:
多目标的痛击拉仇恨-单体3割伤后覆盖粉碎-覆盖粉碎后打裂伤增加怒气便于开启野蛮防御-视怒气和伤害情况打重殴增加DPS。
所以正常的多目标战斗可以根据以上思路去进行输出的选择
输出循环:
在WoD中,坦克的仇恨已经提升到1000%,即10倍仇恨。所以OT基本上告别了正常的Raid中。远程OT的仇恨为T仇恨的130%,近战为110%。而且我们不再有破甲,故而输出循环中不再添加精灵之火。
由于100级天赋粉碎的存在,我们的大体输出循环分为单拉和群拉两部分:
单拉:
起手
如果你是主T,则需要开启树皮再去接怪,理由类似于ZST之前流行的破胆接怪。
割伤-割伤-割伤-粉碎-裂伤-痛击
如前文所说,熊坦在WoD中单拉第一要务为覆盖粉碎,没有粉碎的熊坦脆如纸。所以更快的打出3层割伤后覆盖粉碎成为第一要务。当我们打出粉碎后,则可以进入正常循环。起手不打裂伤的理由很简单,单一一个裂伤不足以让我们开启野蛮防御,并且我们无法通过无高坚毅的狂暴回复获得足够的治疗。
如果你是副T,则不需要起手打出粉碎,故而起手循环可以直接按照以往循环进行,即:裂伤-痛击-割伤-割伤-裂伤-割伤-割伤。当然你需要视环境技能打粉碎。
正常循环
有环境技能或持续性AOE时覆盖粉碎-裂伤-3层割伤-覆盖痛击-满怒无压力后用重殴提升DPS
在一个粉碎循环中,我们可以打出如下技能(按照GCD2秒计算):3个割伤(6s),1个裂伤(6s),1个痛击(2s),N个重殴(视怒气情况而定)
所以我们的粉碎是可以理论上99%覆盖的。
群拉:
起手
由于这个版本仇恨的增加和痛击伤害的增加,则这个版本群拉手法变得更加简单
痛击-裂伤-单一目标割伤-割伤-割伤-粉碎-痛击
在群拉过程中,视情况覆盖野蛮防御。由于多目标战斗中,野蛮防御的效果很可观(个人感觉在≥4目标时收益高与粉碎),则在一定程度上决定多目标战斗(ADD)时需要第一时间开启野蛮防御。具体酌情考虑。
正常循环
如果你很懒,而且血线压力不大,则可以简单的痛击-痛击-痛击就好。毕竟伤害很高而且不会OT(我不会说我就是这么个懒人的)
正常循环的思路大体如下:
多目标的痛击拉仇恨-单体3割伤后覆盖粉碎-覆盖粉碎后打裂伤增加怒气便于开启野蛮防御-视怒气和伤害情况打重殴增加DPS。
所以正常的多目标战斗可以根据以上思路去进行输出的选择
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