图形学求解急!!!!!!!!!! 20
1、结合顶点数组对象VAO与顶点缓冲区对象VBO,简述OpenGL流水线将顶点数据从CPU发送到GPU的主要步骤,要求给出相应的gl库函数名称。2、简述OpenGL程序中...
1、 结合顶点数组对象 VAO 与顶点缓冲区对象 VBO,简述 OpenGL 流水线将顶点数 据从 CPU 发送到 GPU 的主要步骤,要求给出相应的 gl 库函数名称。
2、 简述 OpenGL 程序中从着色器文件创建 GLSL 程序对象的主要步骤,要求写出
相应的 gl 库函数名。
3、简述 Cohen-Sutherland 二维线段裁剪的线段端点编码方法,并述当编码符合 何条件时可直接判断其完全可见(接受)或完全不可见(丢弃)? 4、图形对象消隐的 Z-Buffer 算法是否与其多边形表面片的处理顺序有关?要求图 示其理由(至少处理 3 个多边形面片)。 5、OpenGL 图形绘制流水线把所有的投影都转化为正交投影,要求简述其规范化 方法以及这样做的好处。 6、在可编程流水线中,简述从顶点的纹理坐标到插值计算得到片元的纹理坐标的主要过程, 并给出关键的函数名称。 展开
2、 简述 OpenGL 程序中从着色器文件创建 GLSL 程序对象的主要步骤,要求写出
相应的 gl 库函数名。
3、简述 Cohen-Sutherland 二维线段裁剪的线段端点编码方法,并述当编码符合 何条件时可直接判断其完全可见(接受)或完全不可见(丢弃)? 4、图形对象消隐的 Z-Buffer 算法是否与其多边形表面片的处理顺序有关?要求图 示其理由(至少处理 3 个多边形面片)。 5、OpenGL 图形绘制流水线把所有的投影都转化为正交投影,要求简述其规范化 方法以及这样做的好处。 6、在可编程流水线中,简述从顶点的纹理坐标到插值计算得到片元的纹理坐标的主要过程, 并给出关键的函数名称。 展开
1个回答
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我只会第三题:
延长窗口的边,将二维平面分为9个区域,每个区域赋予4位编码Ct、Cb、Cr、Cl(小写字母为下标),定义如下:
Ct=1(y>ymax时),0(y≤ymax时)
Cb=1(y<ymin时),0(y≥ymin时)
Cr=1(x>xmax时),0(x≤xmax时)
Cl=1(x<xmin时),0(x≥xmin时)
即窗口左上方1001,正上方1000,右上方1010,正左方0001,窗口内0000,正右方0010,左下方0101,正下方0100,右下方0110。
对一条线段的端点P1P2,当两个端点的编码都为全0时,表示这段线段完全可见,应接受。当两个端点的编码按位与运算的结果不等于0时,表示这段线段一定完全在窗口的上方或下方或左方或右方,即在窗口内完全不可见,应舍弃。
希望得到采纳,谢谢!
延长窗口的边,将二维平面分为9个区域,每个区域赋予4位编码Ct、Cb、Cr、Cl(小写字母为下标),定义如下:
Ct=1(y>ymax时),0(y≤ymax时)
Cb=1(y<ymin时),0(y≥ymin时)
Cr=1(x>xmax时),0(x≤xmax时)
Cl=1(x<xmin时),0(x≥xmin时)
即窗口左上方1001,正上方1000,右上方1010,正左方0001,窗口内0000,正右方0010,左下方0101,正下方0100,右下方0110。
对一条线段的端点P1P2,当两个端点的编码都为全0时,表示这段线段完全可见,应接受。当两个端点的编码按位与运算的结果不等于0时,表示这段线段一定完全在窗口的上方或下方或左方或右方,即在窗口内完全不可见,应舍弃。
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