教育的游戏化应该如何做?
冲动,终于能写一个长答案了。
我以为关键不是把教诲(讲授)的内容装到游戏这个壳子里去,而是要学习鉴戒游戏中的鼓励机制去计划一个讲授鼓励机制。固然,要是能有电子化信息化的帮助也是极好的。
题主说的“教诲游戏化”,我大概六年前开始存眷这个题目。当时教初中毕业班,班上有不少老师家长同砚心目中的“学渣”,结果一塌糊涂,考重点高中无望,作业一概不做,顶撞老师,好一点的便是上课睡觉,不滋扰其他同砚。
有一天朝晨,我骑车去上班。街上一片广阔,只有鸟叫的声音——西席门生起得多早你懂的——忽然有两个我班上的门生从街旁一栋楼里跑下来,望见我——我至今记得那个闪躲的眼神——也没有问好就急遽跑了。我仰面一看,赫然几个大字——XX网吧。
那年我二十六,玩WOW也有一段时间了。从当时起,我内心通常琢磨:为什么学习比较差的孩子能耗费大量的时间在网游上,着实只不过是不绝砍砍砍打怪?他们乃至却无法埋头学习哪怕半小时。
为什么他们在游戏中能很好地实行战术规律,在实际中却不绝粉碎规律?
网游中有什么可以牢牢吸引他们的东西是讲授中所没有的?
能不克不及计划一个雷同网游的制度,让他们在学习中得到兴趣?
其后我明白,不但是兴趣,更紧张的是代价感和认同感。
以是我动手去实行“教诲游戏化”,哦不,应该说是“讲授游戏化”,这个计划是基于小组相助学习的,其底子目标在于引发和维持学习动机。
你和我这儿有一个初中保举招生测验,也称“小中考”。小中考后,最良好的门生升上了“高中预科班”,也便是报送进了重点高中,直接学习高中的课程。班上只剩下三十六个门生打击中考,士气一片低沉。这36人被班主任摆设成六列,列与列之间是宽宽的过道,听说是为了防备凑在一起发言,但客观上为我提供了天然分组。
开始时是最大略的测验比赛,比如抽查十句古诗,然后每个小组谋略6个组员的均分(这点非常紧张),决出良好组。门生们的积极性非常地高,高到高出我的预料。
之后是生长成积分制。
容许每个小组给本身组取名。
讲堂背面的黑板给每组划出一块“自留地”,每赢得一次比赛都可以得到一个标记。
之后就会出现组长带着组员“围逼”懒同砚背书的环境。
之后会出现“学渣”在小测验中得了100分,全组乃至全班为他鼓掌欢呼的环境。
之后就会出现某“学渣”高喊:我今晚什么不干也要把语文作业做了!
等等
如今想想还是有些冲动,非常温暖。那一阵每节课时都是弥漫竞争与兴趣的,班上的氛围分外好。我想孩子们日后追念那段韶光,也是他们在初中末了阶段一份精美的回想吧。
这种组队比赛的学习模式为门生提供了什么呢?
是学习动机。学习动机又源自认同感、代价感。让他以为在一个团队中被必要,这点太紧张了。并且小组的人际互动,组与组之间有利于学习动机的维持。
究竟上“学渣”之以是被鉴定为“学渣”,为“没有盼望的一个”,底子上是学习动力的丧失。学习动力丧失有以下几种缘故起因:
---以下部分摘自本人的小论文,相干部分已加黑标出,别的部分可直接跳过--
·开展小组相助学习的理论底子
·需求层次理论
马斯洛把需求分成五类,依次由较低层次到较高层次。低层次需求餍足后会才会并且是主动地孕育产生高层次的需求(Maslow,1943)。在学校里,绝大部分拒绝学习儿童的题目是“归属”与“爱”的缺失,表如今很多离异家庭或重组家庭的儿童身上。他们本身大概并不缺少天赋,但在家中找不到爱和归属感,在学校又大概由于结果不停不好而遭遇冷眼乃至扬弃(在盼望上)。对他们来说,既然本身底子不被任何人必要,那么高兴学习又有什么意义呢?这正是我举行探索的初志——要是在家庭和班级中都无法得到归属感的话,那就通过小组相助学习来创造它:让儿童在小组中感觉到本身被必要,从而孕育产生自负,孕育产生自我实现的需求,渐渐引发他们的学习动机与生长需求。
·成绩动机理论
第二类门生缺乏学习动机的缘故起因是长期在竞争中失败。当前的测验选拔模式决定了你和我的教诲是一种淘汰制的教诲,总是只有少数门生得到胜利,大部分门生则长期处于失败的发急之中。
成绩动机理论将动机表述为Ts=Ms×Ps×Is,即寻求告成的偏向=对成绩的必要(告成的动机)×告成的大概性×告成的诱因值。(David·C·McClelland,1955)要是在竞争中得胜的大概性险些为0,门生天然不会付出巨大的高兴,久而久之乃至会形成“习得性无助”,面对困难题目时表现出麻痹、沮丧、不会再实行挑衅(高兴克制失败)。通过公道的分组和鼓励体制,可以或许为被挫败感包围的门生提供如许一种机遇:通过在小组中高兴,以小组为单位去夺取告成。由于组与组之间的差距很小,得胜对每个组(成员)来说不再是即便高兴也不大概实现的目标,如许学习动机也就天然孕育产生了。
·近来生长区理论
你和我身边另有如许一类门生,他们本身具备肯定的学习动机和精良的盼望环境,但是由于底子较差或认知本领生长迟钝而总是无法到达精良的结果标准,因此你和我看到他们总是在高兴学却总也学不会,让西席发急却又无可如何怎样。
维果斯基的“近来生长区”理论应该可以或许给你和我以开导,他指出门生当前独立任务时表现出的本领水温和在外界资助下表现出办理题目的本领程度之间有一个“近来生长区”,学习只能这个区间内孕育产生,并且儿童相互在近来生长区内相助,会表现出比单独相助更高级的举动(LevVygotsky,1925)。相助学习恰好能提供如许一个环境,通过设置较难的任务(略高于小组内最优门生的本领程度,但应低于小组协力能到达的程度),由组内全部成员的伶俐构成拼图以办理题目。在小组相助中,本领程度较低的门生固然得到资助和引导,本领较高的门生也在进程中得到了生长。大量研究表明,在小组相助中赐与他人大量表明的门生比赐与大略答案的门生能学到更多内容(Native,1994;Webb,1992)。
·群体动力理论
“群体动力”理论一度被遍及应用于产业生理学和构造生理学中,如今随着相助学习的鼓起,在教诲讲授范畴也日渐表现其作用。其首创人勒温以为,第一,群体的本质便是导致一个动力团体成员之间的相互依赖,在这个动力团体中,任何成员的状态都市引起别的成员的状态变革。第二,成员之间告急的内涵状态能鼓励群体到达共同的预期目标。由于组与组之间的竞争,小组内部主动形成动力和压力,组员间相互推动和督促,这实际上使得西席可以或许从繁零碎碎的一样平常事变中摆脱出来,去从事更富有创造力的讲授活动。
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第二届教的是年级最好的班,班上大概有64个门生吧。我将这种游戏化的比赛方法进一步细化:
起首是均衡分组,按结果分ABCD四档,每组四人,一样一个。这是为了包管公平,每个组都有充足的气力去竞争胜利。想想大量RMB玩家的存在是不是会让屌丝失去连续玩下去的兴趣?
第二是基于小组(团队)的嘉奖机制。绝不嘉奖个人私家,只嘉奖小组(比如小组测验均分)。和WOW团队推倒BOSS才华得到成绩roll装备一样,结果好的本身考100也没用,他必须资助结果差的,结果差的在盼望之下,也不得不学。并且只要有所进步,就会被小构成员承认,承认又会促使他孕育产生学习动机,良性循环。
第三是任务式的作业体系。想分外得到积分的小组可以到老师这里来领任务,任务一样平常要求连续5天大概7天完成,每天半小时以上(比如书法练习、每天完成一篇阅读明白等),完成任务可以为小组得到积分。只要有几个小组因此得到积分,由于“羊群效应”簇拥而至来领取任务的场合场面黑白常火热猖獗的。这个有点儿像WOW中的一样平常任务。
再者是建立升级制度。到达肯定的积分可以升级,白丁——书童——书生——秀才——举人——如许不停往上。
另有是可视化的成绩体系。以柱状图表等情势每天,至少是每周向大家展示积分环境。大概就相称于你打怪升级得到的exp可见吧。
除此之外另有很多细节及实际操纵题目,再此就不逐一叙述了。
游戏能向孩子提供的:公平、及时反馈、团队盼望、代价感、成绩感在这个别系里都能在某种程度上得以实现。相比于一对六十几的团体讲课制讲授,结果是要好很多了。
其他游戏元素对付孩子的吸引,比如图像、声音等等,我以为不是最紧张的。多位答者所说的游戏软件更多的像是“传奇”的单机版,创建在举动主义生理学的底子上:答对—反馈—强化,能向孩子提供人机互动与及时反馈,除此之外,吸引力有限。学习动机维持的关键不是内容(很多学习内容本身便是很枯燥的),而是盼望,是人际互动。并且这个体系必要是时时维护与调解,不绝对制度作出一点一点小小的修改,以维持公平与鼓励性,这些怕不是做成个软件便是一劳永逸的。
至于有些答者所言的教诲本质不该该云云功利,学习不是为了几个积分等等,我以为非常对,但未免太抱负化。教诲发达地区大概有更好的条件,但你和我这里一个班六七十个门生,指望每一个都由于学习孕育产生兴趣兴趣而迈向知识的殿堂,不实际。并且用什么要领呢?说教吗?垂范吗?靠西席的学识和个人私家魅力无法办理大多数门生的题目。要明白门生喜好你的课和能学到东西是两回事,孕育产生兴趣和维持动机底子就不是同一个题目。何况面对几十个乃至上百个有差别的个别……归根结底,“教诲游戏化”本身要看做是一种“术”,等待有智之士能更进一步,开辟出有效的东西,用它来实现促进门生个别生长的“道”。
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2014年4月28日更新
谢谢知友们的支持。每天混迹于知乎汲取知识的我,如今也能为知乎孝敬一个答案并能得到附和,真是莫名得意。
有知友问真实的案例,“真实”是肯定的,“案例”却不大知道该怎么写。尽我所能做一些形貌吧,啰嗦之处勿怪。
鼓励的作用是肯定有的,并且是吹糠见米(相比于每天听老师唱独角戏昏昏欲睡的讲堂,能参加能互动的学习显然风趣多了),但面对的困难和题目也不少。
起首是分组,分组的均衡至关紧张。要是你是班主任,那么固然好办的多,但我只是科任西席,以是在第二届教两个班,此中一个班比较好(相称于重点班吧,干系户比较多)时就遇到了题目。班主任是数学老师,教了一辈子书的讲授骨干,也是学校招生的招牌。她对我这一套并不感冒,以为“严格”、“锋利”是教好书的关键,别的都是瞎折腾。当时我也是年轻,多次猛烈要求下她把座位摆设的事甩给了我。当时我不管那么多,就严格按结果均衡的原则分了。ABCD一档一个,16个四人小组,换座位时团体移动。固然如今想来是很卤莽很愣头青的,得罪了班主任摆设座位的权势巨子和长处。
这届实行对峙了约莫8个月(第一期期中测验后完成了分组和排座位),期末时均分比另一个好班高2分左右。
到了初二,班主任对座位时时时举行调解(有很多干系户、目力不好的孩子要照顾,调皮的孩子要监督),小组疏散了再举行游戏比赛就很不方便,加上我本身的事变越来越忙,就没有连续再做下去了。
如今是第三届,搭班的班主任还是从前那个,我只能按座位天然分组,但班上只有63个门生,每次两周轮换一次座位后,就会有些组散失。团队一旦疏散,驱动力就降落了。
其次是办理本钱,第一、二届时还没有完婚,当时带两个班,每天给三十多个小组算分、统计、制表,打印、第二天展示,至少要花去一个半小时时间。规律、答复题目、作业等等的加分,都黑白常贫苦的事变。在如今这一届的时间,就改为一周一反馈,算分的事很多交给课代表和组长、班长,结果以为也还是可以的,但是会通常有小组质疑给他们组少算了分,某天札记加了几分没算进去什么什么的,以是不得不在黑板上随时计分,各小组轮番值日,全班监督。以是我以为要是有软件支持是很好的,及时反馈显然鼓励性更强。
再者,确实要思量怠倦疲倦的题目。以是一段时间之后要加点儿新东西。比如这个星期每节课前抽出一小组朗读一段作品,根据朗读程度给分;下一周可以要求制作个关于民风的PPT,等等。相称于每隔一段时间开放点新的游戏内容。PK是门生们最喜好的了,他们乐此不疲。比如温习时要求每组仿照测验题型出一道字音字形题,随机抽出大概自选小组PK,可以明显进步该题得分率,比默写—修正—默写结果好太多。
另有便是是小组间人际干系题目,每一届都市有些小组发作出抵牾。如今都是独生后代,有的孩子与人来往时自我中间分外明显。以往大家本身学本身的,不喜好你大不了不跟你玩了,如今不可啊,一个小组,很多任务要一起完成,一个闹别扭的便是毁灭性打击,就跟组队进程中T要走,奶妈不加血了一样,团灭的节拍啊。如许的组会每天来找你,要求换组大概是把谁谁换走什么的,以是时时时还要调解抵牾。说要换组一样平常我是不许的,由于在我看来学会与人相处,和不喜好的人相助,也是生长的一门必修课。大部分闹别扭的同砚末了和解,干系比之前更好,但也有个别不共戴天的,只有离开了事。
我的实践仍在连续,是否“有效”对我来说早已不是题目,最大的题目是本钱。我原以为办理16个小组比办理64个门生容易,但经历表明,办理16个团队是比办理64个个别本钱更高的,一样平常的办理、维护、规矩调解、新内容参加,做老师的实际上更操心了(相比于上完课就走的科任老师而言),有没有步伐既鼓励门生,又让老师轻松,仍在探索之中。