如何使用Android中的OpenGL ES媒体效果

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huanglenzhi
2017-11-19 · 知道合伙人数码行家
huanglenzhi
知道合伙人数码行家
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长期从事计算机组装,维护,网络组建及管理。对计算机硬件、操作系统安装、典型网络设备具有详细认知。

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必须具备: 
1.一款支持Android开发的IDE,如果你没有的话,可以在Android Developer website下载最新版本的Android studio。 
2.一款运行Android4.0之上Android手机,并且GPU支持OpenGL ES2.0 
3.对OpenGL的基本知识了解

设置OpenGL ES环境

创建GLSurfaceView

为了显示OpenGL的图形,你需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,你可以将它添加到你的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。

在本次的教程中,我们使用GLSurfaceView作为唯一的View在我们的Activity中,因此,为了简便,我们在代码中创建GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充你的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方法如下:

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {    super.onCreate(savedInstanceState);

GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
setContentView(view);
}123456

因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中传入2;

view.setEGLContextClientVersion(2);1

为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,我们在setRenderMode 方法中进行设置:

view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);1

创建Renderer

Renderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。

创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里我们打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下:

public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

public EffectsRenderer(Context context){        super();
}    @Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
}    @Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
}    @Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
}
}123456789101112131415161718

回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用我们创建的Renderer:

view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));1

编写Manifest文件

如果你想要发布你的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句:

<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />1

这会确保你的app只能被安装在支持OpenGL ES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。

创建一个OpenGL平面

定义顶点

GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGL square之上。在本次教程中,我将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,我将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。

public class Square {

}123

默认的OpenGL系统的坐标系中的原点是在中心,因此4个角的坐标可以表示为:

  • 左下角: (-1, -1)

  • 右下角:(1, -1)

  • 右上角:(1, 1)

  • 左上角:(-1, 1)

  • 我们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,我们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是:

  • triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1)

  • triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1)

  • 创建一个float数组来代表这些顶点:

  • private float vertices[] = {

  •        -1f, -1f,        1f, -1f,

  •        -1f, 1f,        1f, 1f,

  • };123456

  • 为了在square上定位纹理,需要确定纹理的顶点坐标,创建另一个数组来表示纹理顶点的坐标:

  • private float textureVertices[] = {        0f,1f,        1f,1f,        0f,0f,        1f,0f};123456

  • 创建缓冲区

    这些坐标数组应该被转变为缓冲字符(byte buffer)在OpenGL可以使用之前,接下来进行定义:

  • private FloatBuffer verticesBuffer;private FloatBuffer textureBuffer;12

  • 在initializeBuffers方法中去初始化这些缓冲区:使用ByteBuffer.allocateDirect来创建缓冲区,因为float是4个字节,那么我们需要的byte数组的长度应该为float的4倍。

    下面使用ByteBuffer.nativeOrder方法来定义在底层的本地平台上的byte的顺序。使用asFloatBuffer方法将ByteBuffer转化为FloatBuffer,在FloatBuffer被创建后,我们调用put方法来将float数组放入缓冲区,最后,调用position方法来保证我们是由缓冲区的开头进行读取。

  • private void initializeBuffers(){

  •    ByteBuffer buff = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);

  •    buff.order(ByteOrder.nativeOrder());

  •    verticesBuffer = buff.asFloatBuffer();

  •    verticesBuffer.put(vertices);

  •    verticesBuffer.position(0);


  •    buff = ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.length * 4);

  •    buff.order(ByteOrder.nativeOrder());

  •    textureBuffer = buff.asFloatBuffer();

  •    textureBuffer.put(textureVertices);

  •    textureBuffer.position(0);}12345678910111213

  • 创建着色器

    着色器只不过是简单的运行在GPU中的每个单独的顶点的C程序,在本次教程中,我们使用两种着色器:顶点着色器和片段着色器。 
    顶点着色器的代码:

  • attribute vec4 aPosition;

  • attribute vec2 aTexPosition;

  • varying vec2 vTexPosition;

  • void main() {

  •  gl_Position = aPosition;

  •  vTexPosition = aTexPosition;

  • };1234567

  • 片段着色器的代码

  • precision mediump float;

  • uniform sampler2D uTexture;

  • varying vec2 vTexPosition;

  • void main() {

  •  gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition);

  • };

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