游戏为什么吸引人

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北慕1718
2022-05-31 · TA获得超过851个赞
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游戏之所以能吸引人,主要有以下主要的特点:

首先说说即时反馈,这源自人非常基础的一种需要:所付出的努力希望得到反馈,并且这个反馈来得越及时越好。在我们平日的学习和工作中,都是通过不懈努力来获取自我提升和创造价值,这就是付出与反馈的关系。在游戏中,也存在同样的付出与反馈关系,那就是打怪升级——打一个怪,可能捡到“宝物”,然后增长一些经验值。既然现实和游戏中都是同样的付出与回报关系,是什么造成了现实中定下的目标很难坚持下去,而游戏不仅不需要坚持,还能让一些人沉迷其中,区别就在于两者反馈的即时性不同。

即时反馈除了时效性,还包含另一个层面的,就是进度可量化,打一个怪,得到200经验值,攒够1000经验值可以升下一级,这个进度条是高度确定的,每一步的付出除了立即的反馈之外,还能看到这一步让自己离目标迈进了怎样的一步。

现实中的反馈时间往往比较长,拿背单词来说,假设我们的目的是与人使用英语流畅地沟通,那么这个结果并不会因为我们每多背一个单词就能明确地好那么一点点,也并不会有一个精确的词汇量,只要跨过它就能达到流畅沟通的目标,现实中的背单词在积累到一定程度之前都是看不到明显的效果的,并且积累过程中的增长曲线也不一定是线性的。游戏就不一样了,每升一级所带来的能力提升都是可知晓的,这就是一个非常明确的目标,而每一次升级所需要的经验值也是可知晓的,即进度可量化,然后在这个过程中,每打一个怪就能立即涨对应的经验值,因此造成了一种目标和成果可以准确预期的情形。

当然,像这样的情况在现实中也并不是完全不存在,比如,第一次前往某地,且路途稍远的情况下,会不会觉得返程比去程要轻快得多;又如马拉松长跑的过程中,通过掌握自己当前的时间和路程,会对竞技状态有很大的帮助,假设把沿途标识距离的路标全部去掉,相信会是完全不同的感受。

在我自己的感受中,对这样的反馈还有一点需要补充,那么就是反馈的强度,也是越强烈越好。举个例子,赛车游戏中的冲撞画面,通常都是很火爆的,我认为是为了增强刺激,而这种刺激是一种高强度的反馈。另外,游戏设计中常提到的一个概念叫做“打击感”也是很有意思的,就是部分打斗游戏中,不同角色间决斗时被打中时给用户的感受,不论从画面、音效或者震动来传达,也是希望给予用户一种,一拳打下去是扎扎实实的,而不是轻飘飘的。

接下来谈一谈随机奖励。这是一个很有意思的的点,是我最近从罗胖和万维钢的两篇文章里都有看到的。照理说之前的确定性反馈已经很好了,这个随机奖励看起来甚至和确定性存在一定的冲突,实际两者并不冲突,这里所说的奖励并不是将打一个怪的基础反馈由确定性变成随机,而是在这个确定反馈的基础上增加的随机叠加奖励。在游戏中,打完怪是有一定的几率掉落宝物的,这种意外的,不确定的收获,也是让人能够一直坚持下去的重要因素之一。本来一切都是确定的,在这个升级的过程中,未来的一切都是可预测的,会让人感到疲劳和厌倦,而这种随机奖励能让整个过程中都对接下来的内容都保持期待,因此也就带来了沉迷。因为不确定什么时候有奖励,刚刚要放下,又打出一个宝贝,接收到这样的刺激,又能对游戏保持兴趣,继续玩下去。

最后,我想结合最近在一次培训中讲到的,难度与能力的匹配度问题,如下图:当难度与能力有一个合适的匹配时,用户是最容易继续下去的。两个极端情况,都不合适。
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