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一开始你把 你要判断的英雄 加入一个组中,
比如:
事件:单位进入指定区域 【全地图】
条件:单位的控制者是玩家 且 单位类型是英雄
动作:给 单位组 中添加 该触发单位。
下来判断胜利失败条件:
触发:有两种常用的事件 各有利弊
【1】弊端就是如果RPG地图有大量单位死亡,触发被反复调用,占用资源。
事件 - 单位死亡
条件 - 单位属于刚才那个单位组 动作
动作 - 从 单位组 中移出单位
动作 - 如果 单位组为空 ,则游戏失败。
【2】弊端触发始终被调用,但可以避免在某一段时间内被大量调用。
事件 - 计时器 - 每1秒执行一次
动作 - 选取单位组 中的每个单位做动作
------ 选取单位 如果死亡,移出单位组。
动作 - 如果 单位组为空 ,则游戏失败。
当然,事件还可以是多种的结合,比如剧情发展到某一部,在开启某触发等等。
比如:
事件:单位进入指定区域 【全地图】
条件:单位的控制者是玩家 且 单位类型是英雄
动作:给 单位组 中添加 该触发单位。
下来判断胜利失败条件:
触发:有两种常用的事件 各有利弊
【1】弊端就是如果RPG地图有大量单位死亡,触发被反复调用,占用资源。
事件 - 单位死亡
条件 - 单位属于刚才那个单位组 动作
动作 - 从 单位组 中移出单位
动作 - 如果 单位组为空 ,则游戏失败。
【2】弊端触发始终被调用,但可以避免在某一段时间内被大量调用。
事件 - 计时器 - 每1秒执行一次
动作 - 选取单位组 中的每个单位做动作
------ 选取单位 如果死亡,移出单位组。
动作 - 如果 单位组为空 ,则游戏失败。
当然,事件还可以是多种的结合,比如剧情发展到某一部,在开启某触发等等。
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这个和触发有关吧。。不懂
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可用变量数值指示,设两个变量,分别是AB两方的死亡数(数值型),初始值0,然后每死一个,令对应变量加一,然后通过判断AB值来决定是否胜利~
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