3dsmax模型布线是什么?
我只知道转成多边形.连接成边.来调整..请问专业的布线时怎么做的??第一步》》第二........高手?还有啊怎么做才能称之为布线》》》请教...
我只知道转成多边形.连接成边.来调整..请问专业的布线时怎么做的??第一步》》第二........高手 ?
还有啊 怎么做才能称之为布线》》》请教 展开
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2个回答
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其实你在转成多边形完成时布线过程就已经开始了,因为这时候模型上已经有了支撑结构的拓扑线(就是显示的线框),你调整这些线的过程就是在布线啦。这个没有什么标准的一步二步之说。。。
只是你要说专业的布线的话,那是有一些讲究的,而且是有规律可寻:
因为拓扑线支撑着3D模型,所以调整线框就是在调整形体。举个例子你想在一个平面上做一个突起的边,那至少需要有三条线(两条固定一条拉起来),但是一个面的两边只有两条线,所以你必须在这个面上再加一条才能实现这个突起的面。如此所有复杂的形体的创建都是需要我们通过增加拓扑线去支撑它,所以其实做模型的深入过程就是在不断的加线-调整线-再加线-再调整。。。的过程,这就是基本的布线过程。
布线的方式也有一些差别的。四边面建模的布线,就是POLY的布线,这种布线方式结构清晰易于整理,现在在创建模型时最为常用。另有一些人习惯于用三边面建模,就是mesh的布线,特点是准确,但是不好控制大的走线。另外还有nurbs等别的情况。。。
目的要求的不同决定了布线的不同。为了达到不同的要求,先对的布线方式也会不同,比如一般低模只是为了表达基本的形体结构,所以它的布线看起来会精简,三边面会很多。而能够圆滑的高模则布线细致紧密,并且很少看到明显的三边,这是为了保证圆滑后的平整。而需要做动画的模型要求则更多,关节的位置需要连续的环线,有时候甚至要去计较3星或者5星点的位置。
只是你要说专业的布线的话,那是有一些讲究的,而且是有规律可寻:
因为拓扑线支撑着3D模型,所以调整线框就是在调整形体。举个例子你想在一个平面上做一个突起的边,那至少需要有三条线(两条固定一条拉起来),但是一个面的两边只有两条线,所以你必须在这个面上再加一条才能实现这个突起的面。如此所有复杂的形体的创建都是需要我们通过增加拓扑线去支撑它,所以其实做模型的深入过程就是在不断的加线-调整线-再加线-再调整。。。的过程,这就是基本的布线过程。
布线的方式也有一些差别的。四边面建模的布线,就是POLY的布线,这种布线方式结构清晰易于整理,现在在创建模型时最为常用。另有一些人习惯于用三边面建模,就是mesh的布线,特点是准确,但是不好控制大的走线。另外还有nurbs等别的情况。。。
目的要求的不同决定了布线的不同。为了达到不同的要求,先对的布线方式也会不同,比如一般低模只是为了表达基本的形体结构,所以它的布线看起来会精简,三边面会很多。而能够圆滑的高模则布线细致紧密,并且很少看到明显的三边,这是为了保证圆滑后的平整。而需要做动画的模型要求则更多,关节的位置需要连续的环线,有时候甚至要去计较3星或者5星点的位置。
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