魔兽争霸地图编辑器怎么设置一个技能(详看问题描述) 50
一个能有投射物(像雷电之锤)一样的技能,只是当目标接受伤害时让目标睡眠,并在目标旁创建一个能控制的单位【梦魇】,默认存活时间是5秒。当目标惊醒时(无论是被攻击而醒还是自己...
一个能有投射物(像雷电之锤)一样的技能,只是当目标接受伤害时让目标睡眠,并在目标旁创建一个能控制的单位【梦魇】,默认存活时间是5秒。当目标惊醒时(无论是被攻击而醒还是自己醒来),杀死【梦魇】。
弄这个触发主要我不懂得1.就是怎样让投射物到达目标时再做动作,2.如果同时有多个单位处于该状态,也就是说有多个梦魇,应该是要涉及变量的索引的,而我连索引怎么用都不知道。。。谁能完美解决我的问题,还能让我知道索引的用法的,有再加50分 展开
弄这个触发主要我不懂得1.就是怎样让投射物到达目标时再做动作,2.如果同时有多个单位处于该状态,也就是说有多个梦魇,应该是要涉及变量的索引的,而我连索引怎么用都不知道。。。谁能完美解决我的问题,还能让我知道索引的用法的,有再加50分 展开
1个回答
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你需要一个带有攻击力,主动攻击范围和攻击范围皆为10E的,攻击力为1,攻击速度10秒1次的无模型,无阴影,带有蝗虫技能的马甲单位。
设置一个带有投射物的释放范围为10E的灼热之箭技能。
触发器
基本的事件条件创建马甲就不多说了。
给马甲单位增加一个那个灼热之箭的技能。
给马甲单位设置一个全局变量或者存储局部变量。
call IssueTargetOrderBJ( udg_BlackArrow, "flamingarrowstarg", GetSpellTargetUnit() )这是发动命令,没找到灼热之箭的模板,就用这个代码来实现了……
然后任意单位接受伤害
伤害来源是那个马甲
然后让英雄对单位造成伤害
把马甲删除
怎么睡眠不用多说了。
记得排泄点。
运行 TIMER 周期为 睡眠持续时间 一次性
任意单位接受伤害
触发单位有睡眠
创建一个梦魇设置生命周期
TIMER到期
那个单位记得给变量……条件该单位有睡眠
创建个梦魇
设置生命周期
索引什么的用不着。
变量索引就是数组变量,一般为了缩小变量数目,用数组变量,索引就是一个整数。
经常用在循环整数
比如我要在十个点不同的创建十个单位
预先用数组变量获取点例如Point[1] = 哪个点
Point[2] = 哪个点。
......
Point[10] = 等于啊啊点。
索引可以是0,循环整数也可以从0开始。
然后里面用到点就用Point[循环整肃A]这样。
设置一个带有投射物的释放范围为10E的灼热之箭技能。
触发器
基本的事件条件创建马甲就不多说了。
给马甲单位增加一个那个灼热之箭的技能。
给马甲单位设置一个全局变量或者存储局部变量。
call IssueTargetOrderBJ( udg_BlackArrow, "flamingarrowstarg", GetSpellTargetUnit() )这是发动命令,没找到灼热之箭的模板,就用这个代码来实现了……
然后任意单位接受伤害
伤害来源是那个马甲
然后让英雄对单位造成伤害
把马甲删除
怎么睡眠不用多说了。
记得排泄点。
运行 TIMER 周期为 睡眠持续时间 一次性
任意单位接受伤害
触发单位有睡眠
创建一个梦魇设置生命周期
TIMER到期
那个单位记得给变量……条件该单位有睡眠
创建个梦魇
设置生命周期
索引什么的用不着。
变量索引就是数组变量,一般为了缩小变量数目,用数组变量,索引就是一个整数。
经常用在循环整数
比如我要在十个点不同的创建十个单位
预先用数组变量获取点例如Point[1] = 哪个点
Point[2] = 哪个点。
......
Point[10] = 等于啊啊点。
索引可以是0,循环整数也可以从0开始。
然后里面用到点就用Point[循环整肃A]这样。
更多追问追答
追问
什么是马甲单位,怎么创建具体讲一下
追答
举个例子,3C中的山丘之王可以投掷很多把风暴之锤,但实际上,并不是山丘之王真的能投掷那么多的风暴之锤,而是由无数个看不见,选不到的单位来投掷的,这样看不到也选不中的单位就是马甲单位。
马甲单位一般由小精灵、农民或者小动物来充当,把他们的模型文件和阴影删除,这样你就无法看到这个单位,但是单位仍然是存在的,仍然会被攻击甚至选中,你只需给单位设置一个蝗虫技能,这个单位就不会被选中,而且是无敌的,到时候在触发器中创建马甲单位之后就用触发器来为单位添加技能,设置技能等级以达到预期效果。
如果你还不理解,就举个现实的例子,让你用一把枪同时打碎与你垂直摆放的三个瓶子(就像发散弹那样),当你发枪时,总部(触发器事件)得到了这个发枪这个事件,检查条件发枪人是不是你,或者你的枪是不是单发枪,然后他命令狙击手立即准备,将你没有打碎的另外两个瓶子也打碎。
这就是马甲单位的概念。
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