Unity MeshRenderer material 和 sharedMaterial的区别
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2016-08-23 · 知道合伙人数码行家
huanglenzhi
知道合伙人数码行家
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知道合伙人数码行家
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长期从事计算机组装,维护,网络组建及管理。对计算机硬件、操作系统安装、典型网络设备具有详细认知。
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这两个属性用法是一样的,但是从效率上来说最好用sharedMaterial,它是共享材质,无论如何操作材质的属性(如更换颜色或者更换shader),内存中只会占用一份。但是如果要是用material的话,每次更换属性的时候Unity就会自动new一份新的material作用于它。它 直到Application.LoadLevel() 或者Resources.UnloadUnusedAssets();的时候才会施放内存。所以material就有可能会造成内存泄漏,那么我们干脆就不要使用它。
但是在代码中如果直接用render.sharedMaterial的话,你会发现在编辑器开发模式下,运行一会儿游戏本地的.material文件凡是修改了的都变化了,如果这些文件都在svn管理中,那么他们都会变成红叹号,表示文件已经被修改。这样太危险了,一不小心上传了怎么办。 为了解决这个问题,可以用一个简单的方法,每次获取material的时候根据平台而定。
但是在代码中如果直接用render.sharedMaterial的话,你会发现在编辑器开发模式下,运行一会儿游戏本地的.material文件凡是修改了的都变化了,如果这些文件都在svn管理中,那么他们都会变成红叹号,表示文件已经被修改。这样太危险了,一不小心上传了怎么办。 为了解决这个问题,可以用一个简单的方法,每次获取material的时候根据平台而定。
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