请教opengl光照及法向量问题
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(1) 可以自己假定.
(2) 可以用叉乘积计算,注意方向--右手螺旋.
空间平面的法线向量,可以用平面上的任两条直线的叉乘积计算.对于一个mesh角点,用两条过角点的mesh边线算出,如果这个角点有好几个mesh们,可以用它们的平均,或自己假定法线向量.
(3) loonie自己的已知三点,计算法线子程序:
/* -------------------------------
* v1[],v2[],v3[]
* -------------------------------*/
void norm(GLfloat v1[3],GLfloat v2[3],GLfloat v3[3],GLfloat *nor )
{
GLfloat vc1[3],vc2[3];
GLfloat a,b,c;
GLdouble r;
vc1[0]= v2[0] - v1[0]; vc1[1]= v2[1] - v1[1]; vc1[2]= v2[2] - v1[2];
vc2[0]= v3[0] - v1[0]; vc2[1]= v3[1] - v1[1]; vc2[2]= v3[2] - v1[2];
a = vc1[1] * vc2[2] - vc2[1] * vc1[2];
b = vc2[0] * vc1[2] - vc1[0] * vc2[2];
c = vc1[0] * vc2[1] - vc2[0] * vc1[1];
r = sqrt( a * a + b* b + c * c);
nor[0] = a / r;
nor[1] = b / r;
nor[2] = c / r;
}
(2) 可以用叉乘积计算,注意方向--右手螺旋.
空间平面的法线向量,可以用平面上的任两条直线的叉乘积计算.对于一个mesh角点,用两条过角点的mesh边线算出,如果这个角点有好几个mesh们,可以用它们的平均,或自己假定法线向量.
(3) loonie自己的已知三点,计算法线子程序:
/* -------------------------------
* v1[],v2[],v3[]
* -------------------------------*/
void norm(GLfloat v1[3],GLfloat v2[3],GLfloat v3[3],GLfloat *nor )
{
GLfloat vc1[3],vc2[3];
GLfloat a,b,c;
GLdouble r;
vc1[0]= v2[0] - v1[0]; vc1[1]= v2[1] - v1[1]; vc1[2]= v2[2] - v1[2];
vc2[0]= v3[0] - v1[0]; vc2[1]= v3[1] - v1[1]; vc2[2]= v3[2] - v1[2];
a = vc1[1] * vc2[2] - vc2[1] * vc1[2];
b = vc2[0] * vc1[2] - vc1[0] * vc2[2];
c = vc1[0] * vc2[1] - vc2[0] * vc1[1];
r = sqrt( a * a + b* b + c * c);
nor[0] = a / r;
nor[1] = b / r;
nor[2] = c / r;
}
光点科技
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