《FGO》为什么会成功?
自《Fate/Grand Order》(下简称FGO)在国区上架以来,月厨们花不光的钱终于找到了一个正确的宣泄途径。许多月厨从这个游戏刚公布就期待万分,直至游戏一上架就为了各种五星狂氪不止,其中经历了无数次怒删游戏和重新下载之后,坚持到现在的玩家估计仓库里面的装备已经连自己都数不清了,那么到底这款游戏到底有什么魔力,让如此多的玩家坚持在其中呢?今天我们就来深入浅出的研究一下。
首先要有一个硬核的游戏标题
TYPE-MOON(下称型月)对于Fate系列每一款作品的标题都是赐予了深刻的意义的。但并不包括《Fate/stay night》,过于早期而缺乏概念化的这个名字确实不存在过多的可挖掘价值,甚至各种“月学家”和系列粉丝都仅仅把这款游戏称之为《Fate》或《FSN》。
而《FSN》的Fan Disc续作《Fate/hollow ataraxia》却开始了整个系列以标题叙事的手法,作为一部官方续作不仅为Fate系列优秀的世界观做了一次补充还顺手埋下了许多的伏笔,标题中的“hollow ataraxia”一般被翻译为“虚伪的平静”,而剧情则印证了标题中的这个意思,有兴趣的玩家可以自行进行研究在这里笔者就不进行剧透了。
在后续的Fate系列作品中标题成为了一个非常关键的元素,后续作品《Fate/EXTRA》、《Fate/Prototype》、《Fate/Apocrypha》和《Fate/Labyrinth》都能利用标题推敲出游戏的一些相关内容。即便是作为周边延伸和Fate系列主线几乎没什么关系的《魔法少女☆伊莉雅》在标题《Fate/kaleid liner》上依然是凸显了主题元素。
那么我们回归《FGO》的标题,Grand Order到底是什么呢?是否打算趁着PokemonGO前段时间大火而蹭一下热点呢?感觉光一个名字就能够让玩家浮想联翩~。
首先Grand“冠位”这个词在型月世界里面代表了最高阶级的意思,无论是从者还是魔术师都存在着冠位这个阶级设定,而冠位指定的意思就是最高阶的目标,在游戏中的表现就是从根源挑选出来的最强者。
熟悉型月的玩家看到这些根本压抑不住心中的激动之情,所以说《FGO》的设定就是这么核心向,如果不是真真正正地吃透了型月的设定,冠位、根源这样的词完全就是不知所云,因为这些知识都不是从Fate这一个系列衍生出来的概念,而是从型月所有游戏中共同衍生出来的。
其他游戏中的Saber,对比之下毫无代入感
如此核心向的表达方式,给了许多之前盗用或者冠名Fate授权联动的游戏都无法媲美的官方感。而且FGO自身剧情非常丰富而门槛又非常低,不仅核心向月厨和一大票月学家能够从这款游戏中吸取大量的知识(所以你知道为什么自己交了这么多学费了吧!),即便是被安利入坑的小白也不会看得一头雾水,甚至了解了一小部分之后可能还会反过来支持其他系列,顺便促进了自家的其他品牌。
其次要认清楚自己面向的用户群体
那么知道型月利用的是一个非常丰富的世界观去吸引玩家之后,他们是否真真正正地能够清楚自己想要做出一款什么游戏呢?或者是想要面对什么样的玩家群体呢?
至少一开始肯定是不清楚的!
你们真的以为手游行业火了这么多年型月才想起要在手游平台捞一笔?其实之前《Fate/Zero》大火的时候型月就已经开始丢出手游了!
第一款叫《Fate/Zero The Adventure》,和名字上面的字面意思一样,这就是一款FZ的文字冒险版本,利用老虚的剧本套入FSN玩法的一款游戏,然而单调的剧情体验和几乎无法改变的剧情过程让这款同人游戏死于平淡。
给游戏玩起了混搭,得罪了玩家
另一款叫《Fate/Zero Next Encounter》这一款是以FZ作为主要题材的一款社交网游,什么是社交网游?就是那种没任何剧情套路,单纯是挂了个FZ名头就各种骗玩家为自己的情怀充值的游戏。
原本社交网游就不存在太强的生命力,粉丝向的周边游戏基本都是这样。所以《Fate/Zero Next Encounter》在FZ完结之后自然也就惨淡收场,原本FZ这种同人小说完全就没有什么特别值得创新的部分,除了各种“广乐多”爱脑补之外剩余价值其实也就只有补充剧情了,而社交网游中多半为了玩家能够更加快捷方便地上手第一件事就是把这些复杂而且繁琐的剧情丢掉,这也就造成了这款游戏后来的快速暴死。不过这款游戏倒是启发了他们卖原画赚钱这条无本生利的财路,但这都是后话。
因为他们以前的原画都是这个类型的:
一大票男人,样子还这么耿直,怎么氪得下手
于是型月两款游戏都暴毙之后痛定思痛,才决定了FGO的游戏方向“一款针对型月核心粉丝的硬核类游戏”!而且适逢空之境界、FSN的重制版推出,型月粉正处于一个空前期待这类型游戏诞生的时候,FGO这一款几乎被做成“型月大乱斗”的游戏成为了他们最好的选择。
FGO刚推出之际,免不了遭受许多奇奇怪怪的问题,例如服务器质量、氪金不可理喻、诡异的充值BUG和游戏中经常会误删玩家物品等等……以及本身一看就是一个小众的粉丝向“氪氪乐”游戏,怎么想都不会有太长的寿命,确实不被大多数玩家所看好。最令人发指的是游戏在一周年之际进行了一系列的调整,氪金额度下调各种活动花样百出,更是让各种玩家感觉到这款游戏似乎有一种打算“捞一笔就跑”的错觉。
但事实上就是伴随着版本更新的则是有着更多可探索的故事推出,随着玩家剧情的推进我们可以从其他作品无法涉猎的角度去探索型月架构的这个世界,AVG的游戏体验可以让真正的型月粉感觉到他们就是在玩一款型月新推出的单机游戏,而不仅仅是一款手游。
最后就要看准一个优秀的时机出击
光靠情怀无法锁住玩家对于游戏的热情,剧情再吸引都无法让通关后的玩家保有对游戏持续的热度。FGO甚至是一款连PVP这种游戏惯用的热度保持模式都不存在的一款近乎纯单机的作品。
改变之后看完PV你完全无法按住自己的钱包
那么FGO是怎么活下来的呢?其实很简单,游戏之所以能够一直保持相当的热度和游戏的宣传以及后续活动的张弛有度脱不开关系。一个最简单的活动,都会有一个品质优秀的PV进行宣传,加上新剧情的稳定推出也可以让玩家为了让自己能够保持通关水平而一直继续游戏。
笔者本人曾经一度研究过要如何去评价FGO这款游戏,但是找到了许多观点都和市面上的一些现象级游戏大不一样,主要就是在于游戏厂商那种“离经叛道”的运营手法和理念让这款游戏从现象级走向了核心向。
而最后讲述到FGO最成功的一点依然是他这种运营手法,或者说是几个作品的生不逢时。Fate整个系列除了首部作品FSN以及衍生作品FHA其他都没有登录PC平台,而动画作品FSN倒是出了两部叙述了两条不同的游戏线路,以及被誉为神作的FZ。其他的作品要么登录主机平台要么仅仅就是一本小说的形式出现,让Fate系列在庞大人气基础下又仅仅只让普通用户接触到了一小部分。
原本宣传得牛逼哄哄的《Fate/Apocrypha》横空出现成功吸引了大部分用户的眼球,贞德、莫德雷德、齐格飞各种酷炫的角色设定让所有Fate粉为之激动,结果后来策划到一半莫名其妙地作废,最终仅仅成为了一本小说。让Fate粉空欢喜一场之余又感叹到Fate系列涉猎范围之广,各种粉丝开始专研Fate的其他历史挖掘更多有潜力成为英灵的角色,FGO正好是吃准了这一部分的玩家。
作为FSN十周年纪念作品,奈须蘑菇也是脑洞大开直接把之前各种型月作品中有关联却不连贯的逻辑链直接贯通,除了Fate不同的作品以外空之境界也加入了豪华午餐,相信不久的将来月姬和魔法使之夜这种共享设定的作品也会在作品中登场。
型月四大金花如今只出了其二
所以说FGO从一开始其实就已经是站在了巨人的肩膀上,从一开始这就是一款无论如何都能够最起码在核心用户的用户下活着的游戏,Fate系列本身的价值完全是一个无底洞,不断延伸出去只会引来更多的粉丝,达成一个良性循环。
分析了前因后果各位应该也已经了解得差不多了,作为一款面向核心向玩家的作品,FGO明显诚意十足。型月甚至在这款游戏上放弃了传统手游对KPI的考核,而转用了一种名为TPI(TYPE-MOON Performance Indicators 型月表现指标)的奇怪标准,核心玩家对游戏的态度直接决定了游戏未来的运营方针,这个举动虽然大胆但是依然是围绕着FGO核心向概念的优秀延伸。
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