如何提高信息技术课堂教学的有效性

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2017-06-01 · 答你所问,追求质量,追求满意
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一、什么是有效的课堂教学
有效的课堂教学是指教师引起、维持或促进学生学习的所有有效行为。它的逻辑必要条件包括:1、教师能激起学生的学习动机;2、教师要让学生知道学到什么程度以及学什么;3、教学语言有自己的独特性。
二、信息技术课堂普遍存在的问题
在进行小学信息技术教学的实践探索以及与同行的互动交流中,我发现了几个课堂普遍存在的突出问题:
1、学生一上信息技术课,往往迫不及待地想玩游戏或者上网,而对一些基本的知识、技能却表现出抵触或畏难情绪。
2、大部分信息技术课堂教学仍采用“教师讲,学生听”的传统模式。教师演示,学生再照着操作,新课程倡导的“自主、合作、探究”的教育教学理念得不到落实。
3、学生基础参差不齐,接受新知识的能力不同。接受能力强的学生没等老师讲完,就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么回事,跟不上教学节奏。
4、在一些操作课中,虽然学生一直在动手实践,其实只是照着课本上的操作步骤一步步完成练习,几乎没有激发学生思维的空间和机会,学生的积极性、创新精神根本无从体现。
5、学校学生人数多.机房机器数量少,好几个学生合一台机,造成上微机课时部分学生积极性不高,有的因为占不上鼠标干脆在班上做作业;有的学生争吵着要操作,有的学生在聊天,不按照教师的要求去做,教学效度无法保证。
三、提高信息技术课堂有效性的尝试
那怎样克服上述困难,保证信息技术课高效地完成,更好地促进学生信息素养的形成呢?下面是我在执教冀教版小学《信息技术》过程中,提高课堂教学有效性方面所做的尝试:
(一)、 创设情境,激发并引导学生兴趣。
夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。我们的学生不是没有兴趣,而是把兴趣都集中在了游戏上。爱玩是孩子的天性,他们的这种想玩的冲动和对互联网的好奇正好形成一种积极的课堂气氛,教师要做的是引导学生将兴致转移到所要学习的内容上。冀教版《小学信息技术》的全套教材基本上都是选取了学生既喜闻乐见又新奇的内容,注重让学生按照自己的兴趣和理解自主设计。在每一课的导入,我都给学生设计一个他们感兴趣又渴望挑战的任务,让他们借助网络完成任务,先学后教。比如在《宝岛台湾》教学过程中,我先通过广播机展示了几幅广告海报,图文并茂的电子板报让他们不由得赞叹,我趁势激励他们:“其实利用Word我们也可以做一个小编辑,而且会比他做得更好,运用你的智慧试一试吧!”学生很快投入了编辑状态。他们在实践操作中遇到的问题也正是这节课我所要讲授的内容,我在巡视的过程中稍加启发他们就会了,这样一堂课上,既满足了他们上网的心愿又完成了课程任务,在创作中迸发出的灵感让孩子们下课了还意犹未尽。
(二)、分层作业,营造和谐氛围。
在实际教学中,由于学生学习水平不齐,不能用同样的标准去衡量每一位学生,分配任务要掌握好度,任务定得太高有的学生完不成,就失去了积极性;任务太低了,有些学生完成了没有事做,就可能会开小差。如何让不同的学生都能得到一定的发展是我们每一个老师的任务,我的方法是把班里不同基础层次的学生平均分布在各个小组,让接受能力强的同学当组长,组长掌握之后要帮助组员,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使小组长们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,有利于学生之间彼此互帮共助,同时还克服了部分学生因等不见老师过来偷玩游戏的现象,从而使所有的学生各得其所。
(三)、学习和利用多种技术手段辅助教学。
制作课件既是信息技术教师必须具备的技能,也是信息技术课之前的必做工作。课件具有简洁、实用的特点,多媒体案例展示能够吸引学生注意力和兴趣,也可有效节约时间。在学习Word和PowerPoint、Flash这些工具时,我都是在课前利用这些工具精心制作了课件,将信息技术的工具性和信息处理的创造性尽力地展示出来,使学生对教材内容有美的感受和动手模仿的欲望。
教师还可以通过局域网的共享功能或电子网络教室软件的下发功能将课堂所用资源(课件、素材、备用软件等)提供给学生,为学生提供了丰富的学习资源和自主学习的“脚手架”;电子网络教室软件的广播教学功能,可以集中学生注意力,便于教师演示操作和学生作品展示,其学生机监控功能可以有效杜绝个别学生玩游戏的现象,也可以进行师生间单人互动和学生演示操作。
(四)、采用“任务驱动”法,培养学生的信息素养。
《中小学信息技术课程指导纲要》提出:信息技术教学目的在于培养学生的的信息素养,学生不能是只会一点操作方法,关键是学习兴趣、学习方法和自主学习能力的培养。根据这一要求,我觉得以“任务驱动”的教学方法组织教学比较适合大部分的信息技术课。“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动应该与大的任务或问题相结合;以探索问题来刺激学习者的学习活动;设计真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习;学生必须拥有学习过程的主动权,教师应提供学生思维上的挑战。在任务驱动教学模式中,教师应在每节课前,准备好适当难度的任务。在课堂讲授之后,学生自主或合作解决问题。在整个问题的分析和解决过程中,教师只起到一个组织和引导的作用,将主动思维和探索的空间还给学生,让学生主动发展。最后对整个任务的完成做出合理的评价,在这个过程中,要让学生明确,信息技术只是服务于具体任务的学习工具,学习的主要目的不是完成本课的任务,而是通过解决本节课的问题,掌握学习方法和培养自主学习能力。
以《制作课程表》的学习为例,可以先给学生布置一个任务“给表格设置自己喜欢的颜色”,这个任务包含“绘制表格”和“设置边框和底纹”两步操作,要求学生当堂课内解决问题,最后挑战绘制一个年级课程表的任务。这样,整个活动过程完全交给学生,学生的思维始终保持在活动状态,不再死等着老师的提示,机械地操作,而是全身心地参与到解决任务的过程中,由易到难的问题设计,让学生饱尝了“胜利”的喜悦,有助于学生创新精神和实践能力的培养,不断地发展自主学习能力。
(五)、把握好初级阶段教学的关键期,为以后教学作好铺垫。
三年级是信息技术课程的起始阶段,这个年龄段的学生正处于学习计算机知识的初步状态。根据他们的心理特征,信息技术课程就以熟练地掌握键盘和鼠标器的基本操作,掌握操作系统的简单使用方法,会用计算机画画,网络的简单应用等知识为主要内容。这样安排充分考虑了学生的认知水平,使学生处于一种轻松、愉悦的学习状态之中,便于接受老师教授的新事物,从而“在快乐中活动,在活动中学习,在学习中创造”。
在教学《制作生日贺卡》这节课,我首先为学生出示了一些制作精美的生日贺卡,学生在欣赏赞叹之余,跃跃欲试,心中都有了送给所爱的人的祝福语,有了良好的氛围,接下来将是一个充满乐趣、充满想象、不断创新的动手实践过程;其次,我简要地强调了几点操作技巧,鼓励他们创造与众不同的作品,剩下的就考验他们的想象力和操作熟练度了。孩子们通过实践探索实现了自己的想法,完成作品后,进行成果展示,其它小组学生进行评价。其间如果碰到问题,鼓励学生自行解决,或小组内、小组间协作解决。整个学习过程学生热情高涨,师生间、生生间有着融洽的沟通和互动。如果在三年级的每节课中,学生都能经历这样的知识和情感体验,必定能为以后略有难度的学习积累丰富的经验。
(六)、多元化的评价内容与评价主体。
《课标》强调小学阶段信息技术教学评价必须以教学目标为依据,本着对发展学生个性和创造精神有利的原则进行。要重视教学效果的及时反馈,评价的方式要灵活多样,要鼓励学生创新,主要采取考查学生实际操作或评价学生作品的方式。
针对我校的实际情况,我给学生制定的评价细则是以小组为单位评价的。主要评价内容有:学生的任务完成情况、课堂学习态度、组员之间合作与交流情况、作品等级等等。每节课除了进行口头表扬以外还在评价表相应栏目内做好相应记录,既便于及时调整教学策略也有效地督促了学生,让学生更关注自己日常的一言一行,一举一动,真正做到了教书的同时又育人;评价主体包括老师、组长、组员还有其他小组同学,有效杜绝了老师评价的专断性,也提高了学生自我认知和合理评价他人的能力。
(七)、课中和课后及时反思,不断完善教学策略。
教学反思是教师借助行动研究,不断反思探究自身教学过程中各方面存在的教学问题,设计修正方案,并在教学实践中尝试解决问题,实现教学的优化的过程。每一位教师必须认真反思自己的课堂教学理念和教学行为,构建自主高效优质课堂教学,让课堂教学焕发出生命活力。
在一节课的教学过程中和教学结束之后,总有一些地方与我们预设的情况不一样,尤其是一些新授课或采用新的教学模式时,不论是学生表现,还是教学时间、教学方法都会有或多或少的“不尽人意”,或者突发奇想的亮点。这就需要教师课间及时调整策略或课后及时把反思整理出来,什么地方值得再用,什么地方不好进行,怎样改变才会更好。只有不断反思,不断改进,课堂才会日臻完善,教学效率才能上去。
影响课堂教学有效性的因素数不胜数,提高课堂教学有效性的方法也是多种多样,不断探索提高信息技术课堂有效性的方法是每一位信息技术教师肩负的一项长期而艰巨的任务,是一切工作的重中之重,相信我们都能坚持不懈、出色、创新地完成这个任务。
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