星际战甲属性伤害是直接加成还是触发?

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是触发的。触发指的是触发特殊效果,比如触发病毒特效会使敌人血量减半,触发爆炸会击倒敌人,属性伤害对于无护甲无抗性的敌人就按面板数带来的值计算,当然实际情况应当是面板属性伤害经过护甲伤害减免和属性加成(减免)后的值。不同的怪的护甲和对不同类型伤害的抗性不同。\x0d\x0a在计算护甲前,伤害公式为:\x0d\x0a其中ID是实际伤害,BD是基础伤害,HM是生命(包括护盾生命和实际生命)伤害系数。不考虑基础伤害后,有:和其中DM是总伤害系数。某种伤害类型(BD)对敌人造成的伤害总要乘以这个系数(DM)。\x0d\x0a\x0d\x0a计算护甲后,公式为:\x0d\x0a\x0d\x0a伤害系数公式,考虑护甲、生命伤害系数和护甲伤害系数。\x0d\x0a\x0d\x0a在上述定义的基础上,定义AM为护甲伤害系数,AR为目标的护甲计算所有减益效果后的值(包括CorrosiveProjection、腐蚀触发效果和Terrify)。\x0d\x0a\x0d\x0a需要注意,护甲伤害系数有两种作用:抵消目标的护甲,以及增加造成的伤害(和生命伤害系数作用相同)。\x0d\x0a\x0d\x0a因此,在某些情况下,对有护甲的敌人,较低的AM可能比较高的HM效果更好,但并不一定如此。具体来说,假设所有的敌人都拥有ClonedFlesh生命类型(所有克隆尼族,包括克隆尼堕落者):\x0d\x0a\x0d\x0a对于Ferritearmor,穿刺在120护甲时超过病毒。\x0d\x0a\x0d\x0a对于Ferritearmor,毒永远不会超过病毒。\x0d\x0a\x0d\x0a对于Ferritearmor,冲击永远不会超过噼砍。\x0d\x0a\x0d\x0a对于Alloyarmor,穿刺在343护甲时超过热。\x0d\x0a\x0d\x0a对于Alloyarmor,穿刺和冰冻永远不会超过病毒。\x0d\x0a\x0d\x0a以上例子说明,护甲伤害系数不能简单地与生命伤害系数相比较。在数值相近的情况下,护甲伤害系数一般效果更好,特别是对于高等级敌人(因为护甲随等级增加而增加)。\x0d\x0a\x0d\x0a以下是推广的公式:推广的伤害系数公式\x0d\x0a\x0d\x0aAR仍然表示目标的护甲在计算所有减益效果后的值(CorrosiveProjection、腐蚀触发效果和Terrify),减益效果的机制见护甲条目。AM表示护甲伤害系数。Mi(i=1到n)表示所有生效的n个系数,包括护甲伤害系数、生命伤害系数、重击系数(平均为重击率*伤害系数)、潜行加成(仅限普通自动攻击;特殊潜行攻击视为终结伤害类型,并且无视护甲)、敌人身体部位/受创部位系数和战甲技能系数(例如MolecularPrime、Roar、Sonar和Eclipse)。大写pi后面的部分按乘法累计,代替(1+M1)*(1+M2)*...*(1+Mn)。\x0d\x0a\x0d\x0a对于同时有护盾和护甲的敌人,对护盾造成的伤害不受护甲减免。最后,当有护盾的目标受到毒伤害时,会直接对生命造成伤害,而不伤害护盾,即穿透护盾。\x0d\x0a\x0d\x0a伤害显示:\x0d\x0a\x0d\x0a玩家对敌人造成的伤害用数字在HUD上显示在打击点附近。\x0d\x0a\x0d\x0a每次独立的射击或近战攻击都会显示一个伤害数字。多次射击的武器,例如有多重射击机制的霰弹枪和步枪,每次射击都会显示一个伤害数字。持续攻击的武器以每秒十次的固定频率显示伤害数字。
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