COK列王的纷争战斗机制的详解 新手必看攻略
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《列王的纷争》战斗机制无非有以下几个指标:兵种位置,间隔距离,射程,先后手。
下面,我为大家做一个小实验来详细讲解下几个指标与战斗的关系。
假设地图上有一座空城,里面没有兵,但是有陷阱。
如果我们派出这样一支部队。步兵1个,枪兵任意,弓手任意,骑士任意,投石车任意。当这支部队攻击空城会发生什么?我相信很多人也有过类似的经验,其结果就是只有那1个步兵阵亡了,其他部队完好无损,不论其城堡里有多少数量的陷阱。
这个实验可以告诉我们四个原理:
第一,攻城时,守方先出手。假如守方城中无士兵,也是由陷阱先出手。
第二,部队之间相互攻击是按照兵种的位置先后来攻击的,比如,步兵在最前,所以那一个步兵阵亡了,假设我不派步兵,第一个位置是枪兵呢?答案即是枪兵先阵亡。
第三,攻击有输出的关联,同时也是按照部队的排来计算的。具体来说,假如陷阱的输出能够杀死1万个步兵。那么你第一排放1万个步兵死1万。放1个步兵,当这个步兵阵亡之后,这排的攻击即判定结束。不论输出是否打满。
第四,攻击是采取回合制,当对方攻击我一次,我就要攻击他一次。而不是直接用攻击伤害来判定死亡数。
讲完了基本的战斗机制之后,我们可以大致明白游戏的原理。原来COK就是一个回合制游戏。
想必大家在集结攻击和防守的时候遇到过这样一种情况,经常N多家集结打一家,但是战斗过后双方却还都存有兵力。有的时候80W部队打不过30W部队,这是为什么?
这个道理其实也很简单,既然《列王的纷争》是一个回合制游戏,那么如果攻守双方在战斗结束之后还留有兵力,说明游戏对于回合数是有限制的,如果回合数没有限制,必然有一方兵力为0。回合数限制具体是多少,这个我不是开发人员无法判断,但这个原理可以告诉我们什么呢?
假如回合数无限制,必然是在兵质量相等的情况下,兵力多的方赢,如果是这样,游戏会少了很多乐趣,对于战斗没有预期和变化,没有办法以少胜多,也就无法称作策略类游戏了。当然,如果你掌握了这个原理,你就会通过一些战斗技巧,兵种判断,数量判断,来以少胜多。
下面,我为大家做一个小实验来详细讲解下几个指标与战斗的关系。
假设地图上有一座空城,里面没有兵,但是有陷阱。
如果我们派出这样一支部队。步兵1个,枪兵任意,弓手任意,骑士任意,投石车任意。当这支部队攻击空城会发生什么?我相信很多人也有过类似的经验,其结果就是只有那1个步兵阵亡了,其他部队完好无损,不论其城堡里有多少数量的陷阱。
这个实验可以告诉我们四个原理:
第一,攻城时,守方先出手。假如守方城中无士兵,也是由陷阱先出手。
第二,部队之间相互攻击是按照兵种的位置先后来攻击的,比如,步兵在最前,所以那一个步兵阵亡了,假设我不派步兵,第一个位置是枪兵呢?答案即是枪兵先阵亡。
第三,攻击有输出的关联,同时也是按照部队的排来计算的。具体来说,假如陷阱的输出能够杀死1万个步兵。那么你第一排放1万个步兵死1万。放1个步兵,当这个步兵阵亡之后,这排的攻击即判定结束。不论输出是否打满。
第四,攻击是采取回合制,当对方攻击我一次,我就要攻击他一次。而不是直接用攻击伤害来判定死亡数。
讲完了基本的战斗机制之后,我们可以大致明白游戏的原理。原来COK就是一个回合制游戏。
想必大家在集结攻击和防守的时候遇到过这样一种情况,经常N多家集结打一家,但是战斗过后双方却还都存有兵力。有的时候80W部队打不过30W部队,这是为什么?
这个道理其实也很简单,既然《列王的纷争》是一个回合制游戏,那么如果攻守双方在战斗结束之后还留有兵力,说明游戏对于回合数是有限制的,如果回合数没有限制,必然有一方兵力为0。回合数限制具体是多少,这个我不是开发人员无法判断,但这个原理可以告诉我们什么呢?
假如回合数无限制,必然是在兵质量相等的情况下,兵力多的方赢,如果是这样,游戏会少了很多乐趣,对于战斗没有预期和变化,没有办法以少胜多,也就无法称作策略类游戏了。当然,如果你掌握了这个原理,你就会通过一些战斗技巧,兵种判断,数量判断,来以少胜多。
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