opengl在windows系统下编程,如何实现在窗口外绘图?

独立于窗口,在显示器的任何位置,就像鼠标指针一样。... 独立于窗口,在显示器的任何位置,就像鼠标指针一样。 展开
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时光待你好么玉
2017-03-16 · TA获得超过225个赞
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二、生成OpenGL程序的基本步骤和条件   本文将给出一个例子,这个例子是一个用OpenGL显示图像的Windows程序,通过这个程序我们也可以知道用OpenGL编程的基本要求。我们知道,GDI是通过设备句柄(Device Context以下简称"DC")来绘图,而OpenGL则需要绘制环境(Rendering Context,以下简称"RC")。每一个GDI命令需要传给它一个DC,与GDI不同,OpenGL使用当前绘制环境(RC)。一旦在一个线程中指定了一个当前RC,所有在此线程中的OpenGL命令都使用相同的当前RC。虽然在单一窗口中可以使用多个RC,但在单一线程中只有一个当前RC。本例将首先产生一个OpenGL RC并使之成为当前RC,分为三个步骤:设置窗口像素格式;产生RC;设置为当前RC。   一、首先创建工程   用AppWizard产生一个EXE文件,选择工程目录,并在工程名字中输入"GLSample一",保持其他的不变;第一步、选单文档(SDI);第二步、不支持数据库;第三步、不支持OLE;第四步、不选中浮动工具条、开始状态条、打印和预览支持、帮助支持的复选框(选中也可以,本文只是说明最小要求),选中三维控制(三D Controls);第五步、选中产生源文件注释并使用MFC为共享动态库;第六步、保持缺省选择。按Finish结束,工程创建完毕。   二、将此工程所需的OpenGL文件 和库加入到工程中   在工程菜单中,选择"Build"下的"Settings"项。单击"Link"标签,选择"General"目录,在Object/Library Modules的编辑框中输入"OpenGL三二.lib glu三二.lib glaux.lib"(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;否则会出现链接错误),选择"OK"结束。然后打开文件"stdafx.h",将下列语句插入到文件中(划下划线的语句为所加语句):   #define VC_EXTRALEAN // Exclude rarely-used stuff from Windows headers   #include // MFC core and standard components   #include // MFC extensions   #include   #include   #ifndef _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT   #include // MFC support for Windows 95 Common Controls   #endif // _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT   三、改写OnPreCreate函数并给视 类添加成员函数和成员变量   OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和 WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。把OnPreCreate改写成如下所示:    BOOL CGLSample一View::PreCr- eateWindow(CREATESTRUCT& cs)   {    cs.style |= (WS_CLIPCHI- LDREN | WS_CLIPSIBLINGS);    return CView::PreCreate- Window(cs);   }    产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。由像素格式控制的参数包括:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在下面将有对这些参数的设置。我们先在CGLSample一View的类中添加一个保护型的成员函数BOOL SetWindowPixel-Format(HDC hDC)(用鼠标右键添加),并编辑其中的代码,见程序一。   BOOL CGLSample一View::SetWindowPixelFormat(HDC hDC)   {    PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc;   pixelDesc.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);    pixelDesc.nVersion = 一;    pixelDesc.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW |    PFD_DRAW_TO_BITMAP |    PFD_SUPPORT_OpenGL |    PFD_SUPPORT_GDI |    PFD_STEREO_DONTCARE;    pixelDesc.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;    pixelDesc.cColorBits = 三二;    pixelDesc.cRedBits = 吧;    pixelDesc.cRedShift = 一陆;    pixelDesc.cGreenBits = 吧;    pixelDesc.cGreenShift = 吧;    pixelDesc.cBlueBits = 吧;    pixelDesc.cBlueShift = 0;    pixelDesc.cAlphaBits = 0;    pixelDesc.cAlphaShift = 0;    pixelDesc.cAccumBits = 陆四;    pixelDesc.cAccumRedBits = 一陆;    pixelDesc.cAccumGreenBits = 一陆;    pixelDesc.cAccumBlueBits = 一陆;    pixelDesc.cAccumAlphaBits = 0;    pixelDesc.cDepthBits = 三二;    pixelDesc.cStencilBits = 吧;    pixelDesc.cAuxBuffers = 0;    pixelDesc.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;    pixelDesc.bReserved = 0;    pixelDesc.dwLayerMask = 0;    pixelDesc.dwVisibleMask = 0;    pixelDesc.dwDamageMask = 0;       m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat( hDC, &pixelDesc);    if (m_GLPixelIndex==0) // Lets choose a default index.    { m_GLPixelIndex = 一;    if (DescribePixelFormat(hDC, m_GLPixelIndex,    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), &pixelDesc)==0)    { return FALSE;    }    }    if (SetPixelFormat( hDC, m_GLPixelIndex, &pixelDesc)==FALSE)    { return FALSE;    }    return TRUE;   }   接着用鼠标右键在CGLSample一View中添加保护型的成员变量:   int m_GLPixelIndex;   四、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate   添加OnCreate函数后如程序一所示。   至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。   5、代码解释   现在我们可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释:   PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。    DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。   通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。wFlags能接收以下标志:   PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在窗口或者其他设备窗口画图;   PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在内存中的位图画图;   PFD_SUPPORT_GDI 使之能调用GDI函数(注:如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);   PFD_SUPPORT_OpenGL 使之能调用OpenGL函数;   PFD_GENERIC_FORMAT 假如这种象素格式由Windows GDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;   PFD_NEED_PALETTE 告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用二四或 三二位色,并且不会覆盖调色板;   PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分;   PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了双缓冲区(注:GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图);   PFD_STEREO 指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。   PixelType定义显示颜色的方法。PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。PFD_TYPE_COLORINDEX 意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。   ● cColorBits定义了指定一个颜色的位数。对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。   ● cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。   ● cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。   一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。我们可以这样做:      m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, &pixelDesc);      ChoosePixelFormat接受两个参数:一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针&pixelDesc;该函数返回此像素格式的索引值。如果返回0则表示失败。假如函数失败,我们只是把索引值设为一并用DescribePixelFormat得到像素格式描述。假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要求的像素格式最接近的一个值。一旦我们得到一个像素格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一次。   现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。在CGLSample一View中加入一个保护型的成员函数BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),使之如下所示:   BOOL CGLSample一View::CreateView GLContext(HDC hDC)   { m_hGLContext = wglCreate Context(hDC);//用当前DC产生绘制环境(RC)    if (m_hGLContext == NULL)    { return FALSE;    }    if (wglMakeCurrent(hDC, m_hGLContext)==FALSE)    { return FALSE;    }    return TRUE;   }   并加入一个保护型的成员变量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一个指向rendering context的句柄。   在OnCreate函数中调用此函数:   int CGLSample一View::OnCreate (LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)   {   if (CView::OnCreate(lpCreateS truct) == -一)    return -一;    HWND hWnd = GetSafeHwnd();    HD
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