RPG Maker XP事件名称显示脚本

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蓝宝大
2010-08-24 · TA获得超过359个赞
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  # NPC头上显示名字的脚本
  # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
  # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
  #
  # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是 小龙,2 就会用2号颜色(红色)显示
  #
  # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
  # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
  # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
  # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
  #
  # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
  #
  # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
  #
  # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
  #
  #==============================================================================
  # ■ Game_Event
  #------------------------------------------------------------------------------
  # 处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  # 在 Game_Map 类的内部使用。
  #==============================================================================
  class Game_Event < Game_Character
  #——————————————————————————————————————
  # 用来返回名称
  #——————————————————————————————————————
  def name
  return @event.name
  end
  def name=(newname)
  @event.name = newname
  end
  end

  #==============================================================================
  # ■ Sprite_Character
  #------------------------------------------------------------------------------
  # 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  # 自动变化脚本状态。
  #==============================================================================

  class Sprite_Character < RPG::Sprite
  def dispose
  super
  @namesprite.dispose unless @namesprite.nil?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :character # 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  # viewport : 查看端口
  # character : 角色 (Game_Character)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, character = nil)
  name = character.name
  super(viewport)
  @character = character
  @namesprite = Sprite.new
  @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
  @namesprite.bitmap.font.size = 15
  @namesprite.bitmap.font.color.set( 30, 255, 0)
  @evname = name
  @evname_split = name.split(/,/)[0]
  if name[0, 2]=="EV"
  @evname_split = " "
  end
  if name.split(/,/)[1] != nil
  case name.split(/,/)[1]
  when "0"
  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  when "1"
  @namesprite.bitmap.font.color.set(120, 120, 120)
  when "2"
  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 0, 0)
  when "3"
  @namesprite.bitmap.font.color.set( 30, 255, 0)
  when "4"
  @namesprite.bitmap.font.color.set( 0, 112, 221)
  when "5"
  @namesprite.bitmap.font.color.set(163, 53, 238)
  when "6"
  @namesprite.bitmap.font.color.set(247, 102, 0)
  when "7"
  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 210, 0)
  else
  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  end
  end
  if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  end
  update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
  super
  # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  if @tile_id != @character.tile_id or
  @character_name != @character.character_name or
  @character_hue != @character.character_hue
  # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  @tile_id = @character.tile_id
  @character_name = @character.character_name
  @character_hue = @character.character_hue
  # 元件 ID 为有效值的情况下
  if @tile_id >= 384
  self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  @tile_id, @character.character_hue)
  self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  self.ox = 16
  self.oy = 32
  # 元件 ID 为无效值的情况下
  else
  self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  @character.character_hue)
  @cw = bitmap.width / 4
  @ch = bitmap.height / 4
  self.ox = @cw / 2
  self.oy = @ch
  end
  end
  if @evname != @character.name
  @namesprite.bitmap.clear
  @evname = @character.name
  @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
  if @character.name.split(/,/)[1] != nil
  case @character.name.split(/,/)[1]
  when "0"
  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  when "1"
  @namesprite.bitmap.font.color.set(120, 120, 120)
  when "2"
  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 0, 0)
  when "3"
  @namesprite.bitmap.font.color.set( 30, 255, 0)
  when "4"
  @namesprite.bitmap.font.color.set( 0, 112, 221)
  when "5"
  @namesprite.bitmap.font.color.set(163, 53, 238)
  when "6"
  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 0)
  when "7"
  @namesprite.bitmap.font.color.set(229, 204, 128)
  else
  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  end
  end
  if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  end
  end
  @namesprite.x = self.x-80
  @namesprite.y = self.y-self.oy-24
  # @namesprite.visible = $game_switches[1]
  # 设置可视状态
  self.visible = (not @character.transparent)
  # 图形是角色的情况下
  if @tile_id == 0
  # 设置传送目标的矩形
  sx = @character.pattern * @cw
  sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  end
  # 设置脚本的坐标
  self.x = @character.screen_x
  self.y = @character.screen_y
  self.z = @character.screen_z(@ch)
  # 设置不透明度、合成方式、茂密
  self.opacity = @character.opacity
  self.blend_type = @character.blend_type
  self.bush_depth = @character.bush_depth
  # 动画
  if @character.animation_id != 0
  animation = $data_animations[@character.animation_id]
  animation(animation, true)
  @character.animation_id = 0
  end
  end
  end
  #==============================================================================
  # ■ Game_Player
  #------------------------------------------------------------------------------
  # 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  # 本类的实例请参考 $game_player。
  #==============================================================================

  class Game_Player < Game_Character
  def name
  return $game_party.actors[0].name
  end
  end
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