dota到底有什么好玩的?

实在不解,谁能告诉我dota有什么好玩的?还被人称为有技术的游戏?到底不是只控制一个英雄打来打去么?怎么可能会比solo有技术?我玩过火影疾风忍法帖,两者都玩过的来说说d... 实在不解,谁能告诉我dota有什么好玩的?还被人称为有技术的游戏?到底不是只控制一个英雄打来打去么?怎么可能会比solo有技术?我玩过火影疾风忍法帖,两者都玩过的来说说dota和疾风忍法帖本质上的区别?难道不都是合装备然后只控制一个英雄打来打去的?我没别的意思,看到那么多人都玩dota还百玩不腻的所以不理解想问问.
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爱上我问
2010-08-26 · TA获得超过390个赞
知道小有建树答主
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1.平衡的单位设计与物品系统 DotA 载入页面对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达100多个各式各样的英雄(dota 6.68c版本,以后或有增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。 DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"不朽之守护",随机出现的神符,在别的RPG里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏充满了变数。 英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属性都有可能影响胜败。这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。
2.体验创造的快感,满足对虚拟世界渴望 与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能书与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的。 很多新接触DotA游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,DotA的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,这就构成了DotA奇妙的装备学,玩家可以自由决定自己英雄的发展方向。道具的方向性是DotA中的重要理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
3.亲身体验精彩激烈的团战 玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,一定会被作者的奇思妙想所倾倒。拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战,都是需要每个玩家需要判断的。如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅都需要玩家自己抉择,不仔细审视选择了不合适的交战时机贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,导致敌人扩大优势进而推掉一路,从此影响后续走势,这样的情况是经常发生的。 身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队负责。胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
4.在游戏中经历付出 DotA有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90多名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性。而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是那些急需等级和装备的后期英雄,他们在中前期是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标,这时候需要队伍里有人站出来买侦查守卫掩护队友,并四处牵制对手。这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间,也能一定程度上打击和干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,导致原本就不宽裕的经济雪上加霜。经常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至还有丧命的危险,等到了后期,他们的装备和等级都会低于场上的其他玩家。当队友在掩护下成长起来而风光无限的时候,不会忘了“比赛是五个人的”,付出会得到队友们内心的尊重。
不玩dota就等于没玩过魔兽争霸!
虽然是复制的,但是最能说出我的心声。
忆惜之伤
2010-08-26
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dota是集合团队,装备,打钱,对战于一体的游戏,你玩过疾风,我来说下dota比疾风好玩的地方:
1.装备比疾风多,这个毫无争议,dota有5个合成装备店,4个普通装备店,种类,装备效果绝对比疾风要优越。
2.英雄比疾风多,这个玩过dota都知道
3.平衡性,dota的平衡性在对抗地图里是最高的,不管是英雄技能,塔和小兵的防御力,攻击力,还有每个英雄之间的差距。
4.意识,打dota讲个意识,插眼,练野,gank,都要意识,而疾风无非就是冲上期,技能放完,之后就结束了,疾风练级时候不必担心被抓,因为地形就不容易被抓,就算被埋伏了,还有复活。对比dota和疾风的地形就明白。
5.可玩性,通俗的说,疾风打完一局要多久?dota打完一局要多久?疾风里小兵一个100多块,dota里50多块,玩过dota就明白dota的乐趣
6.团队性,这个相信是大多数人玩dota的原因吧,dota是5v5竞技地图,团队意识十分重要,队友被围,是救还是不救,救可能灭团,不救队友会被杀等等,在dota中,朋友能找到乐趣,这种乐趣胜于其它地图。
纠正你的错误,dota不是合装备打来打去,是和队友一起推线,gank,我觉得一个人装备再好也不如一个团队配合好。
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撒铌子6q
2010-08-26
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Dota官方全称LogoDota是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog。目前通用版本为6.68C。DotA官方全称LogoDota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,正如该游戏名称所表现的,游戏的目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级。更多的经验能使英雄的技能增强或属性增加,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪可以获得金钱和经验,野怪等级不同,英雄所获得的金钱和经验也不一样。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利,这也是DOTA的地图特色之一。 DotA v6.63 载入页面对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量。DotA如今有多达97个各式各样的英雄(dota 6.67.c版本,以后或有增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法。 DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"不朽之守护",随机出现的神符,在别的RPG里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏充满了变数。 英雄在DotA中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,也不会达到一个变态的数值,每一点属性都有可能影响胜败。这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,众多的英雄可以有很多繁复的变化,不同英雄还可以选择不同的道具路线,DOTA的配合与战术正是在实战中总结出来的。
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m302074
2010-08-26
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首先,DOTA和SOLO(没人说SOLO没技术,两者都是无穷大量,不能说谁搞过谁)是一款竞技类游戏,疾风不是。竞技类游戏与非竞技类游戏最大的区别是你的对手是人而非AI。人是拥有无限潜力的,AI不可能做到这点(你要是两个高手疾风死亡难度竞速另当别论)。
其次,一个游戏之所以好玩是因为它能让许多人在同一时间为同样的目标而努力,从而产生交流。乐趣是因交流尔产生的(就算是神装的优越感也要有人看,你单机whosyourdaddy、greedisgood 999999、waropten以后有什么感觉??除了无聊估计没别的了)DOTA得开黑和路人是两种完全不同的感觉。楼主认为DOTA不如疾风好玩只能说你认识玩疾风的人更多,更能融入那个圈子。回想当年叱咤电子店,和同学朋友一起1940、KOF、恐龙快打、街霸等等,当现在下载模拟器在家一个人无限命的时候你还能找到当年的感觉么??
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猫本善良
2010-08-27
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看此贴 我猜LZ应该玩得不长或者玩得不精吧?

dota虽然也是一个RPG地图 但是可玩性已经大大超过了很多游戏
我是一个女生 也是一个三年的dota玩家 一个游戏能令我玩三年还继续玩下去 我觉得肯定有他的长处

虽然只是控制一个英雄,但是每个英雄的四个招可以随着队友不同的配合而变化
random出来一个英雄 要看对方有什么 然后自己决定先升哪招 买什么装备

比如说你对面有圣堂武士(扔火箭的那个),你可以出局先买星星棒,对方没用一下魔法,你就可以积一点星星棒,绝对对扭转形势有很大的作用.

打gank 要靠经验和自信 那种想打不打 想冲不冲 不知道该啥时候冲 啥时候退的 绝对不是一个pro的玩家

玩dota 需要开动脑子
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