街头霸王需要6个键,这种系统是好还是不好
2016-03-09
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简而言之,没有什么格斗游戏的金科玉律决定了几个键是最好或者最不好的,但是——我们等下分析为什么六个键还是比四个键看起来好得多
决定初始的基本键位数量的,这个游戏的系统复杂程度,对操作的要求程度,对角色的动作设计和表现要求等等决定:简单来说,越早期越初级的格斗和动作游戏,需要的基本键位越少,越后期越复杂的游戏需要的基本键位越多
但是,请注意这个但是,手柄和机台的按键数量是有限的,一开始确定了,以后键位不够也没法子随意扩展
(当然,实际上不止世嘉出过六键手柄,很多家用机也强行出过格斗手柄——叫这个名字的一般都是六个键两行各三个排开,但是它和摇杆一样,是需要付出额外成本的外设)
到了格斗和动作游戏发展起来之后,除了基本攻击键和基本摇杆指令外,出现了额外的各种系统,需要更复杂的输入方式,于是设计者也未必情愿地使用了一个可能并不太符合人体工学,不符合输入设备基本规范,不符合游戏基本操理念总而言之不太规范的解决方案——组合键——理论上很多组合键的功能是应该独立出来的,可惜不得不用这么复杂而并不科学的方法来实现,而且老实讲,光是学习和记忆组合键这事情就令人恼火
所以理论上基本键有几个并不重要,组合键用得好不好才是关键
但是显而易见的是,4个键能做出的组合键,比6个少得多,也难排列(难按)得多
而组合键又可以分成两种:
一种是显而易见的功能性组合,例如爆气,叫援护,开杀界,爆burst,挑衅等等可以说系统的复杂程度是和组合键的使用数量有因果性联系的
决定初始的基本键位数量的,这个游戏的系统复杂程度,对操作的要求程度,对角色的动作设计和表现要求等等决定:简单来说,越早期越初级的格斗和动作游戏,需要的基本键位越少,越后期越复杂的游戏需要的基本键位越多
但是,请注意这个但是,手柄和机台的按键数量是有限的,一开始确定了,以后键位不够也没法子随意扩展
(当然,实际上不止世嘉出过六键手柄,很多家用机也强行出过格斗手柄——叫这个名字的一般都是六个键两行各三个排开,但是它和摇杆一样,是需要付出额外成本的外设)
到了格斗和动作游戏发展起来之后,除了基本攻击键和基本摇杆指令外,出现了额外的各种系统,需要更复杂的输入方式,于是设计者也未必情愿地使用了一个可能并不太符合人体工学,不符合输入设备基本规范,不符合游戏基本操理念总而言之不太规范的解决方案——组合键——理论上很多组合键的功能是应该独立出来的,可惜不得不用这么复杂而并不科学的方法来实现,而且老实讲,光是学习和记忆组合键这事情就令人恼火
所以理论上基本键有几个并不重要,组合键用得好不好才是关键
但是显而易见的是,4个键能做出的组合键,比6个少得多,也难排列(难按)得多
而组合键又可以分成两种:
一种是显而易见的功能性组合,例如爆气,叫援护,开杀界,爆burst,挑衅等等可以说系统的复杂程度是和组合键的使用数量有因果性联系的
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