从十四个角度解构紧凑游戏系统的各个层面
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作者:Jens Peter Jensen
2012年7月,SpryFox的创意总监Daniel Cook发表了一篇关于制作容易理解和玩的游戏的文章,在文中,他提出“因果关系紧密的游戏系统”。以下是受他的文章启发而整理出来的 游戏设计想法和建议。
如何“紧密地”制作
在他的文章中,Daniel Cook解释道:“紧密的系统有清楚定义的因果关系。而在松散的系统中,则很难识别因果关系。因果循环中没有正确的‘紧密度’。”之后他列举了调整游 戏紧密度的若干种方法。在本文中,我们将把他的方法解释为实用的游戏设计指标。当然,以下内容距离“使用指标追踪游戏设计的‘紧密度’ 的完全指导”还很遥远。正如 Daniel写道的:
“并非所有系统都能真正遵循因果模型的直观构成。”
并非所有方法都适用于所有游戏。这还要看游戏设计师的目标是什么,有些方法很实用,有些则完全说不通。
因此,本文提到的游戏指标的例子和想法也不可能适用于所有游戏和情况。通常来说,各个追踪指标只针对特定的问题或疑问。数据追踪的过程应该总是从问题开始,这样才能挑 选出要追踪的数据。另一种从数据到问题的过程可能同样有趣,但考虑到游戏开发的资金和时间限制,这种策略可能行不通。因此,本文提到的指标只适用于非常有限的情况。但 愿,游戏开发者能从中受到启发,达到举一反三的目的。
1、反馈的强度
“紧密:多种准确的反馈渠道如颜色、动画、声音和触觉等,且互相强化。”
“松散:反馈渠道单一,且很不明显。在多人FPS游戏中,你觉察另一名玩家在附近的办法通常只有一种,那就是听脚步声。专家级玩家结合等级和微小的线索可以预测到对手的位 置,因此从中获得极大的满足感。”
相应指标:警报和反应索引
如果你想追踪用户对反馈的反应,有几种办法可以做到。例如,如果玩家得到警告,却没有做出反应,那就说明来自警告的反馈不够强。当然,还有其他因素会影响玩家是否对警 报做出反应。另外,一个玩家可能意识到警报,但选择不予回应。但如果不回应的玩家比回应的多,那就意味着反馈可能不够,必须加强。
《食人鲨进化版》中的警告(from gameanalytics)
追踪反馈的结果的问题是,虽然游戏指标非常有助于确定玩家做什么和什么时候做,但并不能确定玩家的意图和行动原因。这些方法虽然可用,但游戏越复杂,玩家的选择就越多 ,所以就更难从指标上判断玩家的意图。为了充分理解玩家意图,最好能使用定性研究方法,如有声 思维游戏 和谈话。
2、噪音
“紧密:原因导致的结果具有清楚的信号。”
“松散:多种不一致的、干扰的信号,且与原因并不相关。在Jeff Minter的《Space Giraffe》中的一种重要技术就是,学习看穿迷幻背景的视觉噪音。”
相应指标:听觉和视觉混乱
噪音与反馈的强度大有关系:来源太多的强反馈就会产生噪音。因此,当设计反馈的强化时,设计师应该意识到调整反馈的办法可能产生噪音和反效果,反而减弱了反馈。
衡量噪音的方法是追踪同一段时间内有多少声音在播放,并比较各个声音的音量。如果一次播放太多声音或音量相同,玩家就很难识别声音。这样,玩家的任何反应都有可能是误 听或误解的结果。为了使用这个方法,有必要区分重要的和不重要的声音,比如,爆炸声可能是死掉了一个敌人杂兵,也可能是BOSS能力降低的信号。
相同的方法可以运用于追踪屏幕上一次显示了多少不同的东西。这个方法也可以用于强化表现、追踪游戏进度,或确保游戏按计划的速度进展。
3、感觉类型
“紧密:人们通常更容易接收视觉或触觉反馈。游戏公司每年花那么多钱用于提高视觉反馈,使玩家看到子弹打在虚拟的肉体上的逼真的血腥效果时,产生极大的心灵震撼。紧密 的视觉反馈是高度功能性的;它能有效地向玩家传递结果,而不只是让画面漂亮。在最近升级后的《三重小镇》中,我们改变了颜色方案,这样背景就与前景物品的色值接近了。画面虽然更漂亮了,但玩家并不满意,因为图标不像以前那么显眼了。
松散:人们很难接收听觉和嗅觉上的反馈。在这方面的研究还不多,但因为这种系统产生的松散度,似乎有精通的可能。有些讽刺的现象是,大多数 音乐游戏 ——与听觉精通最相 关的游戏,关掉声音后还是能玩。”
相应指标:手指对屏幕的阻碍
因为电子游戏基本上是视觉性体验,所以有必要确定玩家能清楚地看到什么,和什么不是游戏设计的中心。手机游戏在视觉方面面临更大的挑战,因为玩家的主要操作方法就是触 屏。当手指放在屏幕上时,玩家看不到的区域就增加了。
移动设备的游戏的视觉设计,特别是手机,变得非常重要。可以使用游戏指标来发现玩家在游戏时能和不能看到的东西。通过追踪玩家按下的屏幕区域可以制成热点地图。在动作 游戏中,玩家必须以某种姿势持设备,根据接触的地方,可以准确地推测其他手指的位置。通过在开发过程中和发布后使用指标追踪这些因素,可以制作非常准确的地图,显示玩 家在游戏时看不到的屏幕部分以及看不到的时间有多长。之后,设计师必须确保玩家看不到的部分不包含重要的或关键的信息。收集到的这些信息还可以用于确定游戏界面是否需 要改变。
4、既定的心理模式
“紧密:严格地将主题、反馈和系统映射到心理模式上。因为多年浸泡在流行文化中,玩家知道僵尸如何移动以及如何躲避僵尸。一个让玩家迅速了解一群移动缓慢的怪物的最好 办法就是,把它们取名为‘僵尸’。”
“松散:脱离既定的心理模式,向玩家介绍他们从来没有经历过的新系统。想一想《 俄罗斯方块 》中的比喻。下落的元素是我们的大脑非常熟悉的。你把方块摆成完整的一条就能 消除,得分,同时音乐响起?那与你所知道的任何比喻都不相符,但它仍然是一款好游戏。”
Tetris(from fantendo.wikia.com)
很难用指标衡量玩家是否认出游戏设计元素,或Donald Norman所谓的“自然映射”。玩家可能知道红色的木桶通常会爆炸,但指标可以追踪的是,玩家朝木桶射击。玩家是否按设 计师的意图行动是有可能追踪到的。例如,如果游戏中有黑色的木桶,指标可以追踪玩家选择射击黑色木桶还是红色木桶,或者玩家是否射击完红色木桶后是否继续射击黑色木桶 。
只有当游戏中存在几个可以互相比较的物品时,这个方法才管用。游戏指标并不适合检验游戏是否有效地使用“自然映射”。设计师面临的挑战是确定和使用众所周知的和易识别 的心理模式。
5、离散性
“紧密:离散状态或低数值。二进制是最紧密的。例如,最近我们正在玩一个游戏,游戏的对象是一些具有不同移动速度的单位。它们的移动的速度可以是每秒1格、2格或4格,据 此,玩家可以清楚地知道各个单位是非常不同的。我最喜欢用这种方法来处理不规则的系统。”
“松散:类似值或高数值。例如,在《 愤怒的小鸟 》中,小鸟弹出的角度和速度有很多种变化,这使得结果非常不确定。想一想,如果你只能选择两种角度和速度,那么这款游戏 的结果该有多么容易预测(和无聊)。”
相应指标:玩家行为/玩家选择
Daniel Cook所说的“离散性”是指玩家行为的特殊性和一致性、玩家角色和游戏元素相混合。这是一套难以理解的复杂概念,通常不容易追踪。但有可能查看其亚类。
例如,通过查看玩家角色,有可能追踪到玩家执行不同动作的次数。结果除了显示玩家偏好的行为,还可以体现哪些动作是多余的或不重要的。例如,如果有四种不同类型的攻击 ,玩家只使用其中一种,且仍然能够进展,那就说明其他三种进攻类型是多余的。因此,游戏应该重新设计,要么增加这三种类型的重要性,要么修改或直接删除它们。这种指标 还可用于发现游戏中什么种族/职业、武器和建筑类型最受欢迎。
《 魔兽世界 》的种族和职业(from gameanalytics)
“紧密:原因和结果之间相距的时间短。比如在《暗黑》中,最常见的错误就是,当你把鼠标放在可以打开的箱子上
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