如何使用OpenGL ES 2.0的API绘制形状
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使用OpenGL ES 2.0绘制形状需要大量的代码,因为你需要提供大量的图像渲染器管道的细节。具体地,你需要定义: * 顶点着色器(Vertex Shader) - OpenGL ES图像中渲染形状顶点的代码 * 片断着色器(Fragment Shader) - OpenGL ES渲染形状表面颜色与纹理的代码 * 程序(Program) - 包含了你想要用来绘制形状的着色器的OpenGL ES对象 你需要至少一个顶点着色器来绘制图像,一个片断着色器去给图像着色。这些着色器必须被定义和添加到一个OpenGL ES程序中,它将会在绘制形状时被用到。下面是一个基本的定义着色器的例子:
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = vPosition;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
包含了OpenGL着色语言(GLSL)的着色器在被OpenGL ES环境使用之前,必须先被定义。你可以在渲染类中创建一个实用的方法来定义这些着色器:
public static int loadShader(int type, String shaderCode){
// create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
// or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
// add the source code to the shader and compile it
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
为了绘制形状,你必须编写着色器的代码,并把它们添加到OpenGL ES程序对象中,与程序连接起来。你可以在绘制对象的构造器做这些事情,这样它就会只运行一次。
备注:定义OpenGL ES着色器并于程序连接,需要消耗大量的CPU周期和处理时间,所以你要避免重复做这个动作。如果你想要获取执行期间着色器的内容,你可以在建立代码使它们只建立一次,并存储起来在后面用。
public Triangle() {
...
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // create empty OpenGL ES Program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
GLES20.glLinkProgram(mProgram); // creates OpenGL ES program executables
}
事情进展到此,你可以在实际中调用绘制图形方法了。使用OpenGL ES制图时,需要你指定几个参数,来告诉渲染器管道要画什么和怎样画。既然形状会影响到绘制的情况,所以最好的办法就是给形状类添加它们各自的逻辑。 可以建立draw()的方法来绘制形状。下面的例子就设定了形状的顶点着色器的位置和片段着色器的颜色值,然后就执行绘制的函数方法。
public void draw() {
// Add program to OpenGL ES environment
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// get handle to vertex shader's vPosition member
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// Enable a handle to the triangle vertices
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
// Prepare the triangle coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// get handle to fragment shader's vColor member
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// Set color for drawing the triangle
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
只要你代码齐全,你只需要调用渲染器 onDrawFrame()方法中的draw()方法来绘制图像。
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = vPosition;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor;" +
"}";
包含了OpenGL着色语言(GLSL)的着色器在被OpenGL ES环境使用之前,必须先被定义。你可以在渲染类中创建一个实用的方法来定义这些着色器:
public static int loadShader(int type, String shaderCode){
// create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
// or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
// add the source code to the shader and compile it
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
为了绘制形状,你必须编写着色器的代码,并把它们添加到OpenGL ES程序对象中,与程序连接起来。你可以在绘制对象的构造器做这些事情,这样它就会只运行一次。
备注:定义OpenGL ES着色器并于程序连接,需要消耗大量的CPU周期和处理时间,所以你要避免重复做这个动作。如果你想要获取执行期间着色器的内容,你可以在建立代码使它们只建立一次,并存储起来在后面用。
public Triangle() {
...
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // create empty OpenGL ES Program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
GLES20.glLinkProgram(mProgram); // creates OpenGL ES program executables
}
事情进展到此,你可以在实际中调用绘制图形方法了。使用OpenGL ES制图时,需要你指定几个参数,来告诉渲染器管道要画什么和怎样画。既然形状会影响到绘制的情况,所以最好的办法就是给形状类添加它们各自的逻辑。 可以建立draw()的方法来绘制形状。下面的例子就设定了形状的顶点着色器的位置和片段着色器的颜色值,然后就执行绘制的函数方法。
public void draw() {
// Add program to OpenGL ES environment
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// get handle to vertex shader's vPosition member
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// Enable a handle to the triangle vertices
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
// Prepare the triangle coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
// get handle to fragment shader's vColor member
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
// Set color for drawing the triangle
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
只要你代码齐全,你只需要调用渲染器 onDrawFrame()方法中的draw()方法来绘制图像。
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