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首先,LOL在“DotA感觉”与其自身的特色之间的平衡性上做得很出色,而大量新元素的加入也使得游戏具有自身鲜明的特色。也许当DotA玩家在一开始看到熟悉的三路线地图时会感到一阵失望,不过或许他们并没有意识到,该地图要比DotA地图小很多,并且树林也被彻底重做而更容易引发团战。不仅如此,Riot Games游戏公司也指出,他们的初始地图(传统的5v5,或是3v3地图)会仿照DotA,这样可以帮助玩家从DotA过渡到LOL。他们还承诺,在游戏发布之后,除了继续研发独特的游戏模式之外,他们还会研发出各种不同地形,不同尺寸的地图。事实上,如果他们研发得当,我将不会惊奇于看到全新的地图以及全新的游戏模式,比如夺旗比赛,或者死亡游戏模式。
说到从DotA到LOL的过渡,DotA的老玩家会发现,LOL中的战斗和DotA很相似。然而我惊喜地发现,由于游戏的集中管理,而且也由于相关编码的写入,英雄的反应速度令人难以置信,而且行动毫无延迟。当然了,游戏开发组没有将LOL的战斗模式效仿DotA:每波出兵数会多一些(杀死每个单位所得金钱减少),而且反补(杀死己方单位,减少敌人经验,并且敌方不得钱)在游戏中也消失得无影无踪。当然,虽然这些变化听起来有些奇怪,不过根据Guinsoo的解释,这些还是易于理解的。反补,在某种意义上来说,是一种线上的被动骚扰方式,但是这也促发了一种缓慢防守风格的比赛。所以,Riot将反补从游戏中移除,这样,玩家就需要采用更具进攻性的骚扰方式,比如:攻击敌方英雄,以防止他们掌握任何的主动权。
说到从DotA到LOL的过渡,DotA的老玩家会发现,LOL中的战斗和DotA很相似。然而我惊喜地发现,由于游戏的集中管理,而且也由于相关编码的写入,英雄的反应速度令人难以置信,而且行动毫无延迟。当然了,游戏开发组没有将LOL的战斗模式效仿DotA:每波出兵数会多一些(杀死每个单位所得金钱减少),而且反补(杀死己方单位,减少敌人经验,并且敌方不得钱)在游戏中也消失得无影无踪。当然,虽然这些变化听起来有些奇怪,不过根据Guinsoo的解释,这些还是易于理解的。反补,在某种意义上来说,是一种线上的被动骚扰方式,但是这也促发了一种缓慢防守风格的比赛。所以,Riot将反补从游戏中移除,这样,玩家就需要采用更具进攻性的骚扰方式,比如:攻击敌方英雄,以防止他们掌握任何的主动权。
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就单纯竞技性质而言,lol比起dota实在是有差距,网游有着其自身的优缺点。缺乏竞技性与对应技术的平衡性是一定的。
但就游戏性而言,lol的确比dota丰富。但你不能指望一款以war3平台为主的对战游戏可以与巨额投资的商业游戏抗衡
电子竞技与网游有巨大差别,因而lol不可能取代dota
但就游戏性而言,lol的确比dota丰富。但你不能指望一款以war3平台为主的对战游戏可以与巨额投资的商业游戏抗衡
电子竞技与网游有巨大差别,因而lol不可能取代dota
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DOTA不可能被取代。。。英雄联盟不行。。DOTA的可玩性是任何游戏无法比的
只有新手会觉得DOTA不好玩 因为会被各种虐 这不同其他游戏 DOTA太考验技术和意识了
只有新手会觉得DOTA不好玩 因为会被各种虐 这不同其他游戏 DOTA太考验技术和意识了
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玩了两天lol,想说下,LOL宏观上看,就是追求快感,淋漓尽致,如果跟dota对比你就会发现,LOL所谓的英雄平衡就是为了所有人物都有人玩而把不同定位的人物设定得相对全面,没有dota人物那么鲜明的特色,这就是网游,而data追求的就是技术、团队、意识,通过细腻的操作慢慢把优势拉大;就细节来看,LOL没有反补,没有卡位,没有树林(失去了精彩的走位和反杀),更加没有控线这种打法,纯粹地一味往前推塔,这就是快意的表现;一句话:操作起来没有dota的细腻,团起来缺乏data的意识,打起来没有dota的飘逸,一直被模仿,从未被超越——dota
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不会,肯定不会,起码没看到eswc wcg上有lol,但也有人说lol不错
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