深入了解VRay的材质属性

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本文继续引导大家了解材料属性。

IOR[折射率]

我们将光线在空气之中的折射定义为1,当光线进入其它介质时,光线的角度会发生变化,这个角度的变化就是折射率。人们很容易理解,当我们将筷子斜插入水中时,我们会看到前面的筷子似乎变得弯曲,这是最简单的折射。在创建材质的时候,不同的材料,要设置相匹配的折射率,才能获得最真实的效果。

Maxdepth[最大深度]

设置折射光线的穿透对象表面的最大层数,一个有厚度的玻璃是两层,也就是说,要看到一个玻璃杯背后的情景,光线需要穿过四层表面。达到设定的最大深度后,表面的背后无论有什么,都反馈为Exitcolor[退出色]。通常,折射的最大深度都不宜低于6。

Dispersion[色散]

打开该选项,则计算更加复杂的色散效果。你问什么是色散?很简单,菱形玻璃将白光分解成彩虹就是色散,钻石折射出彩色的光芒,也是色散。除非你是做首饰设计,通常不需要打开该选项。

Abbe[阿贝折射]

与Dispersion[色散]配合使用,增加该值可以让彩虹效应更加明显。

Fogcolor[雾颜色]

Fogcolor[雾颜色]用来产生透明物体的吸光现象,我们知道,光线是有衰减的,在透明的介质内部,光线的衰减速度比空气中的快。如果你对这些觉得不好理解,可以试想一下,一块玻璃看起来很透明,拉伸后的高光被旋转了45度。注意,高光被拉伸的方向,通常与表面划痕的方向垂直才是正确的。

UVvectorsderivation[UV方向来源]

除了Rotation[旋转]之外,还可以通过切换Localaxis[本地轴]来改变高光的方向,不同的轴向产生的结果如下图所示。

IOR[折射率]

凹凸与置换都是通过位图或者程序纹理让对象的表面看起来不平整。区别在于,Bump[凹凸]是非常快速的模拟表面的起伏,但仅对较浅的起伏有用。

Opacity[不透明]

Opacity[不透明]贴图可以非常方便的创建镂空效果,就像剪纸艺术一样。贴图中白色的像素表示非透明(即材质本身)部分,黑色的像素表示不可见(注意,是不可见,而不是透明,虽然贴图的名称里透明)。注意下图中,模型条形部分是如何消失的。

学会了使用VRayMtl材质,已经足够你创建工作中遇到了90%的材质效果,同时,它也是材料编辑的基础。建议初学者在学习了半招式后,仔细阅读本文,以获得更全面、更系统的理解。这样,就足以应对工作中突然出现的特殊问题了。

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