unity3D怎么使用C#的DLL
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步骤如下:
1、编写要引用的程序集。
我们几乎可以编写任何用途的程序集,就像用C#开发.net类库一样。不过需要注意的是,如果要编写从Unity继承的类(比如从MonoBehaviour派生的组件等等),则不能使用namespace,目前的Unity不支持,用了编译报错。
虽然不能使用namespace,但我实际测试后发现若新项目中创建了与引用的程序集同名的类,Unity编译并不会报错,而且实际执行也很正常。由于没有介绍Unity内部如何编译的资料,我们还是尽量不要重名吧。
2、将程序集DLL放置到目标Unity工程的Asset目录下(这点很重要)。
虽然可以用VisualStudio编写Unity代码,但实际上Unity生成游戏时还要自己再编译一遍。因此,在VS中的引用设置不能被Unity所使用。我曾经尝试过把要引用的程序集放在GAC中也不行。正确的做法是把dll放在Asset下,Unity能很好地识别它。
如果我们把组件编写在程序集中的话,展开程序集就能看到这些组件,甚至可以直接把它们拖动到GameObject中,很强大吧!
3、在目标工程中添加引用,编写代码。
这个没什么好说的。
4、测试通过,成功!
1、编写要引用的程序集。
我们几乎可以编写任何用途的程序集,就像用C#开发.net类库一样。不过需要注意的是,如果要编写从Unity继承的类(比如从MonoBehaviour派生的组件等等),则不能使用namespace,目前的Unity不支持,用了编译报错。
虽然不能使用namespace,但我实际测试后发现若新项目中创建了与引用的程序集同名的类,Unity编译并不会报错,而且实际执行也很正常。由于没有介绍Unity内部如何编译的资料,我们还是尽量不要重名吧。
2、将程序集DLL放置到目标Unity工程的Asset目录下(这点很重要)。
虽然可以用VisualStudio编写Unity代码,但实际上Unity生成游戏时还要自己再编译一遍。因此,在VS中的引用设置不能被Unity所使用。我曾经尝试过把要引用的程序集放在GAC中也不行。正确的做法是把dll放在Asset下,Unity能很好地识别它。
如果我们把组件编写在程序集中的话,展开程序集就能看到这些组件,甚至可以直接把它们拖动到GameObject中,很强大吧!
3、在目标工程中添加引用,编写代码。
这个没什么好说的。
4、测试通过,成功!
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