如何在unity3d中做放大境效果

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步虚真人
2017-09-25 · TA获得超过1344个赞
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我自己暂时仅仅想到用shader来做,自己尝试了一下,有放大镜的效果但是因为思路是放大采样图所以清晰度降低了。

代码如下,看看对你有没有什么用吧。

Shader "DEMO/BIG"

{

Properties

{

_Distortion ("Distortion" , Range(0,1000)) = 10//扭曲程度

_Larger ("Larger" , Range(0.1,1.9)) = 1.0//放大镜效果

}

SubShader

{

Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Opaque"}

GrabPass{"_RefractionTex"}//定义抓取屏幕图像的pass

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

#include "Lighting.cginc"


float _Distortion;


sampler2D _RefractionTex;//用来存储屏幕图像的缓存

float4 _RefractionTex_TexelSize;


fixed _Larger;



struct a2v 

{

float4 vertex : POSITION;

};

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

float4 scrPos : TEXCOORD0;

};


v2f vert(a2v v)

{

v2f o;

o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex);

o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);//抓取屏幕图像采样坐标

return o;

}


fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

float2 offset =   _Distortion *_RefractionTex_TexelSize.xy ;

i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy  ;

//因为坐标,是从左下角开始的,所以需要适当转成中心为起点

fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex , (i.scrPos.xy/ i.scrPos.w - float2(0.5,0.5))*_Larger +float2(0.5,0.5)  ).rgb;//折射颜色

return fixed4(refrCol ,1);

}

ENDCG

}

}

}

效果:

多多的课
2021-04-04
知道答主
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第二十章:pr中制作画面放大效果

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