自学次世代3d建模有没有什么建议?
树立好学习的决心:
学习建模在刚开始自学的时候,或许你还有很大的精力和耐心去慢慢的找问题,当你自学一段时间后你就会发现更困难了,假设你做了一个武器模型,做到一半的时候突然不知道哪里出现了问题,你怎么都找不出问题的所在,这时候你的心情会一下子崩塌了,所以我个人建议还是系统学习比较好。
自学这个问题,如果你只是单纯的想培养自己的兴趣爱好,并且有多余的时间去学习,那是可以的,如果你是想从事这个行业,那我可能会不太建议你自学,因为自学耗费的时间是非常大的,而且你在网上找的教程自己练习的时候遇到问题会不知道该怎么解决,而且也有可能不知道自己的问题出在了哪里。
熟练了解学习软件:
3D max和maya应该是目前最主流的,如果涉及到高精度建模的话,个人强烈推荐zbrush这一款软件。
现在的3d软件建模制作流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。
我大概列举一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari ,Marvelous Designer等等一系列软件和工具都是在这个行业经常会使用到的。就目前我们公司来说,zbrush会是用得最多的。
zbrush是目前次世代游戏制作和影视、动画制作最经常使用的一款软件,它比起3D max等软件要强大很多,更重要的是它对零美术基础和空间感比较差的朋友来说很友好,操作便捷上手非常容易,只要稍微有一点空间想象力,那么我能保证你很快上手zbrush。
美术基础
次世代建模中所说的美术基础,并不是手绘意义上素描,速写,而是一个造型能力和色彩基础的统称。所以我们要在平时的生活中培养我们造型能力,审美能力,要会设计,有品位。软件的熟练度决定了你的下限,而你的审美造型能力,决定了你的上限。如果想要以后走得更远,薪资更高,就扎实一下自己的美术基础。
想要学习次世代游戏建模,首先需要明确2个问题,1、什么是次世代?2、明确你学习次世代建模的目的,是想从事这个行业,还是只是作为兴趣去学习。
首先“什么是次世代?”
名词解释:“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。
和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果,也就是次世代建模是在3d建模基础上技术的更新和迭代。
其次“明确你学习次世代建模的目的”
如果是想作为职业选择来学习的话,那就要系统的学习,以下是关于次世代建模学习的系统学习建议。次世代游戏建模应该了解这些
1、次世代角色的制作流程
原画设定、建低模、建中模、雕刻高模、高模拓扑成低模、UV拆分、烘培和SP贴图,制作周期根据需求,项目组都给会定制作周期。
流程一
第一步是构思,你要做什么模型,确定好要做的模型就可以进行下一步了!
流程二
建低模。3Dmax/Maya建低模,准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘
流程三
3Dmax/maya建中模。中模不是严格的概念,攻守兼备。上可改高模,下可变低模。其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要
流程四
将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更加极致的效果又能在引擎中运行。
流程五
将做好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中来说面数显然太高了。
尤其我们将这个模型放到其他三维软件中,几乎根本是无法继续接下来的工作的。所以这里我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。
流程六
UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确,比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。
流程七
烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图
流程八
SP(substance painter)上材质贴图:在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。
2、建模常用软件
高模:3Dsmax、Zbrush
中模:3Dsmax、Maya
低模:3Dsmax、Maya、TopoGun
展UV:3Dsmax、Maya
烘焙:3Dsmax和Toolbag
绘制贴图:Substance Painter
导入引擎:UE4、Unity等
了解了以上这些,需要先熟练掌握建模软件--通过武器建模练习,熟悉PBR全流程--再通过进阶学习,完成场景或角色建模。
以上希望对你有帮助,谢谢
你要清楚次世代流程:
1. 根据原画设定制作中模(MAX/MAYA)
2. 导进ZB进行高模雕刻(ZBrush)
3. 拓补低模(即在游戏中的模型)(TopoGun)
4. 展分UV(rizomuv )
5. 烘焙(八猴、ZB、MAX、MAYA等);
6. 绘制贴图(SP、PS、SB等);
7. 引擎渲染(八猴、U3D、UE等)。
能力要求:
次世代制作流程需要对各种软件熟练进行操作以及材质分析能力,表面看新手会注重软件的熟练掌握,可真正到后期人与人之间的差距还是美术。
如果有用的话,记得采纳哈
2021-11-11 · 百度认证:广州市王氏教育科技有限公司官方账号
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2022-08-17